За перевод спасибо Сергею Иванцову
https://vk.com/@dnd_modno-bolshoi-spisok-suzhetov-rolevyh-igr
Пособие для игровых мастеров, версия 2
Автор: С. Джон Росс
То, что вы прочтёте дальше, всего лишь кучка пустяков —моя коллекция сюжетов для ролевых игр в абстрактной форме. Я собрал её, изучив сотни опубликованных приключений по всем системам, включая ушедшие из печати в мир иной, и постарался свести это всё к общему знаменателю. Здесь приведены субъективные и порой избыточные результаты. Тем не менее, я заглядываю в этот список, когда захожу в тупик в поисках свежего замысла для следующей сессии —независимо от того, что за кампанию я провожу. Это помогает не скатываться в тематическую колею, а этого я больше всего не люблю. Даст бог, мой список и вам послужит похожим образом.
Примечание:«сюжеты» расположены в алфавитном порядке по названию (имеются в виду оригинальные названия на английском. -прим. пер). Поскольку названия произвольны, особой пользы в этом нет. А если вам нужны шекспировские пятиактные что-то там, сюжетные деревья, человек-против-себя и прочее высоколитературное словоблудие, читайте Writer’s Digest. Тут вам не Оксфорд.
Полезный совет!
Не паникуйте. Многие игровые мастера обращаются к Большому Списку лишь тогда, когда они уже запаниковали. Но пока что не стоит себя казнить! В частности, не нужно чересчур суетиться по поводу сюжета, как делают многие мастера. Все фабулы, приведённые здесь, предлагают простой проверенный на практике каркас, а это единственное, для чего нужен сюжет в ролевой игре. Пользуйтесь преимуществами среды, большинство которых проистекает из героя, а не сюжета. Только в РИ есть настоящая возможность отождествить себя с вымышленным персонажем и непосредственно прочувствовать его переживания. Лучше всего, если вы будете описывать приключения схематично. Любой сюжет, выходящий за рамки простейшего каркаса, будет отвлекать внимание от персонажей, а это всё равно что распиливать мост на дрова. Всё, что вам нужно —плыть по течению и получать удовольствие от игры на публику. Расслабьтесь. Играйте.
ВВ ГРОЗУ И В КОНУРЕ УЮТНО (Any Old Port in a Storm)
В поисках укрытия от стихии или другой угрозы герои находят нору, в которую можно забиться. Они понимают, что наткнулись на что-то тайное, опасное или сверхъестественное, и чтобы заслужить покой, сперва с этим придётся разобраться.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- В убежище находится причина угрозы, которой герои пытаются избежать.
- В убежище находится Тайная база (см.)
- Герои вынуждены бороться не только за приют, но и за свои жизни.
- Найденное место —настоящее убежище, но героям там не рады. Им приходится завоёвывать умы и сердца, чтобы получить право на ночлег.
ЛЛУЧШЕ ПОЗДНО, ЧЕМ НИКОГДА (BetterLateThanNever)
Пришли какие-то злодеи и натворили каких-то злодейств. Герои не врубились в ситуацию. Теперь злодеи уже отчалили, а герои прознали об их отходе как раз вовремя, чтобы успеть догнать злодеев прежде, чем те скроются в своём логове, своей родной стране, за линией фронта и т.п.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- Злодеи сбежали, угнав транспортное средство, с которым герои управляются лучше них.
- Злодеи сворачивают, буквально или метафорически, на некий обходной путь в попытках скрыться из виду или слиться с окружением, которое зачастую враждебно к героям.
- Когда злодеи пересекут финишную черту приключения —перейдут границу государства, совершат гиперпрыжок и т.д. —дальнейшее их преследование станет невозможным.
ШШАНТАЖ (Blackmail)
Провернув аферу или раскопав что-то в прошлом героев, антагонист приобретает нечто, чем можно размахивать перед героями и заставлять их танцевать. Подойдёт любая угроза от физической до социальной, но ключевое условие в том, что злодей располагает чем-то —пусть даже информацией —чего нет у других. Итак, злодей дёргает героев за ниточки, заставляя делать их то, что они не хотят. Герои должны разорвать цикл шантажа и лишить злодея его преимущества, при этом удовлетворяя его прихоти в процессе.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- Сюжетная завязка строится на том, что герои оказывают злодею какую-то услугу, которая позволяет получить над ними преимущество. Цинично, да.
- Чтобы достичь цели, герои должны вступить в контакт с другими персонажами, которых тоже как-то используют.
- Жертвами являются не сами герои, а те, кто им небезразличен, или те, чья защита —их долг.
ППРОНИКНОВЕНИЕ СО ВЗЛОМОМ (Breaking and Entering)
Цель миссии: попасть в опасное место и найти какую-то чрезвычайно необходимую приблуду или важную персону. Для этого нужно преодолеть местную защиту.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- Цель —не получить нечто, а уничтожить или вмешаться в процесс: отключить генератор силового поля, убить злого правителя, остановить сотворение заклинания, разрушить планы вторжения, закрыть портал.
- Цель переместилась.
- Цель —информация, которую нужно передать в эфир или каким-то образом извлечь из области, как только герои её найдут.
- Задание нужно выполнить, не поднимая тревоги и не привлекая внимания.
- Герои не подозревают, что место опасно.
- Герои должны заменить что-то чем-то другим.
ЗЗАХВАТ ФЛАГА (Capture the Flag)
Герои должны зачистить некую военную цель для хороших парней. В целевой зоне находятся плохие парни, которых идея зачистки не вдохновляет. Фундаментальный тактический сценарий.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- Герои должны набрать и/или обучить отряд для совместного выполнения задания.
- Герои работают с искажёнными разведданными, целевая область отличается от описания.
- Герои должны согласовать свои действия с группой союзников. Вероятно, для этого придётся прекратить соперничество.
- В целевой области находится мирное население, легко разрушаемый груз или другие ценности, которые не должны пострадать в пылу сражения.
ССНЯТИЕ ПОРЧИ (Clearing the Hex)
Существует место, где обитает что-то нехорошее. Чтобы хорошим ребятам жилось спокойно, герои должны зачистить это место, планомерно расправляясь с угрозой.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- Зло невозможно победить в прямом столкновении.
- Герои должны узнать больше об опасности, чтобы разрешить проблему.
- Дом с привидениями. Заражение инопланетными организмами. Дикий лес.
ООТРАДА КОПАТЕЛЯ (Delver’s Delight)
Герои —искатели сокровищ, которые прознали о руинах, заполненных драгоценностями. Они отправляются исследовать руины, и должны будут справиться с их сверхъестественными обитателями, чтобы заполучить сокровища и выбраться живьём.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- Сокровище само по себе представляет опасность.
- Сокровище лежит не в руинах, а где-то на просторах дикой природы, или же спрятано в каком-то обитаемом месте.
- Сокровище по праву принадлежит кому-то ещё.
- У сокровища обнаруживается наличие собственной воли.
ФФИОЛЕТОВЫЕ НЕ ЕШЬТЕ (Don’t Eat the Purple Ones)
Герои терпят бедствие (напр., садятся на мель) в незнакомой местности и должны выжить, найдя еду и укрытие, а затем позаботиться о возвращении домой.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- Героям необходимо выживать только на протяжении недолгого времени, пока не прибудет помощь, или пока не удастся починить корабль и/или радио, или что-то в этом духе. Иногда в «ремонтных» сценариях героям требуется разузнать что-то о местном окружении, чтобы ремонт стал возможным.
ЭЭЛЕМЕНТАРНО, ВАТСОН (Elementary, My Dear Watson)
Совершено преступление или чудовищное злодеяние, и герои должны его раскрыть. Нужно допросить свидетелей и собрать улики, проследив, чтобы свидетели остались в живых, а улики не украли и не уничтожили. Затем герои должны составить доказательство, чтобы представить его властям, или свершить правосудие самостоятельно.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- Герои работают над оправданием несправедливо обвинённого. Возможно, обвиняют даже их самих.
- Героям приходится работать рука об руку с особым следователем или же они иначе обременены каким-то нежелательным союзником.
- Посреди расследования героев отстраняют:их приглашение или право расследовать дело отозваны. Это может быть результатом политического манёвра антагониста.
- Развязка происходит в зале суда или другом месте для судебных разбирательств.
- Масштаб для этого класса приключений может сильно варьироваться от убийства в маленьком городке до скандала с загрязнением целой планеты.
Полезный совет!
Удваиваем ставки. Простой и удобный способ —игра-хамелеон, где на этапе завязки приключения игрокам рассказывают одну историю, а в итоге они оказываются совсем в другой. Иногда это будет естественный и бесхитростный переход: к примеру, сценарий «Фиолетовые не ешьте» станет хорошей завязкой для «Полосы препятствий», а «Куда уж страннее, мама» —это логичная подводка к «Ящику Пандоры». Иногда смена обстановки может оказаться спланированной и злонамеренной, например, когда НИПы продают одно приключение под видом совершенно иного. Впрочем, это тоже может быть своего рода простодушием, если самих НИПов обвели вокруг пальца или если они попросту отчаянно нуждаются в помощи и боятся, что никто не захочет иметь дело с реальной проблемой.
ССЛУЖБА СОПРОВОЖДЕНИЯ (EscortService)
Герои сопровождают важную персону или ценный груз, которые нужно доставить в безопасное место, законному владельцу и т.п. Героям предстоит опасное путешествие, в ходе которого одна или несколько фракций, а также злой рок и капризная фортуна попытаются лишить их того, что они оберегают.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- Объект или персонаж создают проблемы, пытаются сбежать или увести партию в сторону.
- Адресат уничтожен или выкуплен врагом, и героям приходится самостоятельно делать всю работу, которую адресат или охраняемый объект должны были выполнить по прибытии.
- Сопровождаемый персонаж —политический ренегат.
- Благополучное прибытие в точку назначения не завершает историю. Героям приходится торговаться, используя охраняемый объект как залог, например, обменивать заложника на денежный выкуп.
- Герои должны защищать цель так, чтобы цель об этом не догадывалась.
ККРЕПКИЕ ХОЗЯЙСТВЕННИКИ (Good Housekeeping)
Героев ставят по главе крупного учреждения (торговой компании, феодальных владений, ЦРУ), и, несмотря на недостаток опыта в таких делах, они должны обеспечить его работу и процветание.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- Героев вызывают, так как вскоре произойдёт что-то масштабное, и старая гвардия хочет выйти из игры.
- Крестьяне, соседи, сотрудники, прочие возмущены приходом героев —предыдущее начальство все любили, да и способ передачи власти со стороны выглядит некрасиво.
ППОМОЩЬ УЖЕ В ПУТИ (Help Is on the Way)
Персонаж (религиозная группа, народ, галактика) оказывается в опасной ситуации, которую без спасательной операции не переживёт. Герои берутся за дело. В некоторых сценариях для завязки сойдёт просто крик вдалеке или искажённый сигнал бедствия.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- Жертва (жертвы) находится в заложниках или в блокаде вражеских сил, и героям предстоит разобраться с захватчиками или прорвать блокаду.
- Есть угроза, что любые попытки спасения забросят спасателей в тот же котёл, что и спасаемых, усугубив проблему.
- Спасаемые —не люди, а животные, роботы или что-то иное.
- Жертва не осознаёт, что нуждается в спасении, полагая, что делает нечто разумное и/или безопасное.
- Угроза вообще не исходит от каких-либо злодеев —это может быть природная катастрофа, ядерная авария или вспышка заболевания.
- Спасаемые не могут покинуть место, где они находятся; в квестовой локации требуется разобраться с чем-то чрезвычайно важным, что нельзя переместить.
- Герои начинают приключение среди терпящих бедствие.Им необходимо выбраться и собрать силы или ресурсы, чтобы вернуться и продолжить вышеописанное.
ТТАЙНАЯ БАЗА (HiddenBase)
Во время путешествия или исследования герои натыкаются на логово злодеев, которые готовят Большое Злодейство. Героям нужно либо найти способ сообщить о беде хорошим парням, либо пробраться внутрь и устранить угрозу самостоятельно, либо сделать и то, и другое.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- Герои должны выяснить, как использовать местные ресурсы, чтобы защитить себя или повысить свои шансы против обитателей локации.
ССКОЛЬКО ЗА ЭТУ ШТУКОВИНУ? (How Much for Just the Dingus?)
В определённой области располагается нечто важное и ценное. Герои или их наниматели хотят это получить, но к тому же стремятся одна или несколько других группировок. Получить предмет удастся лишь тому, кто сможет перехитрить и обогнать всех остальных, наилучшим образом разобраться с местным населением и узнать о цели как можно больше. У каждой из соперничающих группировок свои намерения и ресурсы.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- Местные требуют, чтобы соперничающие фракции собрались перед ними на товарищеских началах и изложили свои доводы.
- Ценный объект находился в пути куда-то, но транспорт или курьер потерпел крушение или пропал.
Полезный совет!
Отдайтесь во власть образов. Я описал фабулы типично вещественным языком жанра action-adventure, поскольку это классическая форма ролевых приключений, но даже если вы играете на другом уровне, вы всё равно можете раскрыть потенциал списка. Просто помните: любые предмет, место, противник на самом деле можно превратить в фрагмент информации, персонажа или нездоровую атмосферу, равно как и космическая станция может стать подземельем, а осадок магической субстанции —отпечатком пальца.
ППРОШУ ПРОЩЕНИЯ? (I Beg Your Pardon?)
Герои занимаются своими делами, но на них вдруг нападают или чем-то им угрожают. Никто из героев не понимает, в чём дело. Им предстоит раскрыть тайну мотивов нападающих, в процессе отбивая новые атаки. Чтобы разобраться с проблемой, нужно смекнуть, что к чему.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- У героев есть что-то, нужное плохим парням — но они могут этого не понимать.
- Плохие парни мстят за соотечественника, погибшего в предыдущем приключении.
- Плохие парни принимают героев за кого-то другого.
ККАКОЙ ВИЛКОЙ ЕДЯТ ЭЛЬФА? (Long or Short Fork when Dining on Elf?)
Герои стоят во главе дипломатической миссии, которая пытается установить (или укрепить) торговые или политические взаимоотношения с незнакомым обществом. Всё, что требуется от героев —провести день или около того среди неизвестных обычаев и никого не оскорбить… правда, информация, которой они располагают, разрознена и полна опасных заблуждений.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- Героев избрал кто-то, знающий об их неподготовленности —например, НИП, который намеренно саботирует работу. Вероятно, придётся прищучить негодяя, чтобы предотвратить катастрофу.
ССМОТРЕТЬ МОЖНО, ТРОГАТЬ НЕЛЬЗЯ (Look, Don’t Touch)
Герои ведут наблюдение: шпионят за кем-то, собирают информацию о диком звере, разведывают новый сектор. Независимо от масштаба сценария главный конфликт —по крайней мере, в начале —ограничение, согласно которому герои могут только смотреть, слушать и усваивать информацию. Им запрещено вступать в контакт или раскрывать себя.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- Цель попадает в беду, и героям приходится решать, нарушать ли запрет на контакт, чтобы организовать спасение цели.
РРОЗЫСК (Manhunt)
Кто-то пропал —сбежал, потерялся или просто давно не звонил домой. Кто-то скучает по пропавшему или нуждается в его возвращении. Героев вызывают, чтобы найти и вернуть пропавшего.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- Пропавший был похищен, возможно, именно с целью заманить героев.
- Цель представляет опасность и сбежала из учреждения, предназначенного для защиты населения.
- Цель представляет ценность и сбежала из места, рассчитанного на её комфортное, безопасное и сподручное содержание.
- У цели есть причина ухода, которая вызовет сочувствие у героев.
- Цель случайно попадает в качестве протагониста или жертвы в другое приключение, которое затем предстоит пройти героям.
- Пропадает не отдельная личность, а целая экспедиция или группа странников.
- Цель не пропадает и не сбегает —героев наняли для того, чтобы просто отследить эту личность, возможно, под ложным предлогом.
Полезный совет!
Удваиваем ставки, часть вторая. В некоторых особенно крутых приключениях две отдельные или тематически близкие фабулы сплетаются вместе. Простой способ это реализовать —сделать один из сюжетов вещественным, а другой —личностным. Таким образом, лишь в одном сюжете будут требования к местоположению персонажей, а второй можно будет разыграть где угодно. Например, героев нанимают для сопровождения принца на дипломатическую встречу, где он сможет предстать перед народом и положить конец войне —простой и вещественный пример «Службы сопровождения». Однако по пути герои осознают, что бедняга полон суицидальных мыслей, потому что государственные дела погубили его личную жизнь, и теперь им придётся предотвратить самоубийство принца, либо решив проблему, либо убедив его взвалить на себя груз ответственности —личностный и метафорический пример «Немного профилактики».
ППОТЕРЯ ПАМЯТИ (Missing Memories)
Один или несколько героев пробуждаются, ничего не помня о недавнем прошлом, и обнаруживают, что они в какой-то беде, сути которой не понимают. Герои должны найти причину потери памяти и решить все проблемы, с которыми столкнутся в процессе.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- Потерявший память герой по собственной воле подавил или стёр воспоминания, и по мере продвижения он понимает, что ликвидирует свою же работу
ККУДА СТРАННЕЕ, МАМА (Most Peculiar, Momma)
Происходит нечто одновременно неладное и необъяснимое —в городе вспыхнула расовая ненависть, пропало электричество, истощились запасы пива, в июле пошёл снег, вдруг оказалось, что полёт «Вояджера» ещё кого-то волнует, толпы инопланетян пожрали весь сыр —и это причиняет сильное беспокойство массе народа. Герои должны отследить источник феномена и прекратить безобразие.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- Герои оказываются каким-то образом непреднамеренно ответственными за всё происходящее.
- То, что изначально кажется одной проблемой —технологической, личностной, биологической, химической, магической, политической и т.д. —на самом деле носит совсем другой характер.
ННИКТО ДАЖЕ НЕ ЗАМАРАЛСЯ (No One Has Soiled the Bridge)
Героям поручено защищать одну ключевую область —что угодно, от горного перевала до солнечной системы —от неминуемого или предполагаемого нападения. Им нужно спланировать защитную стратегию, выставить дозоры, установить ловушки и т.д., а затем расправиться с противником, когда он появится.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- Разведданные героев оказываются искажёнными, но действия согласно новым данным могут оказаться более опасными —однако опасным может быть и бездействие, и героям придётся делать выбор или искать компромисс.
- Герои узнают, что противник желает уничтожить охраняемое место по причине, достойной сочувствия.
ННЕ В КАНЗАСЕ (Not in Kansas)
Герои занимаются своими делами, когда что-то переносит их в незнакомое место. Им необходимо выяснить, где и почему они находятся и как оттуда выбраться.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- Героев поместили сюда намеренно, чтобы они помогли кому-то в беде.-Герои попали сюда случайно, в результате побочного эффекта чего-то странного и неизведанного.
- Некоторые противники героев переместились вместе с ними —или отдельно —и теперь им предстоит сойтись на новом поле битвы, а также разъяснить, кто здесь хорошие парни, тем, кто не при делах.
ННЕМНОГО ПРОФИЛАКТИКИ (Ounces of Prevention)
Злодей или некая организация готовится совершить что-то нехорошее, а герои получают что-то вроде наводки. Им предстоит навести справки об этом событии, а затем его предотвратить.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- Первоначальная наводка была ложным следом, чтобы отвлечь героев от настоящей проблемы.
- Одновременно надвигаются две нехороших штуки, и видимого способа разобраться с обеими нет —что же выбрать?
ЯЯЩИК ПАНДОРЫ (Pandora’s Box)
Кто-то сунул нос, куда не следует, или открыл портал в Злодейское Измерение, или проломил стену окружной тюрьмы, или призвал в особняк древнее вавилонское божество. Прежде чем у героев возникнет даже мысль об источнике проблем, им предстоит разобраться с кучей бед, которые уже выбрались на волю: монстры, мстительные старые враги, любопытные инопланетяне, которым машины (горожане, гамбургеры из макдака) кажутся похожими на еду, и т.д.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- У героев не получится просто замести выпущенные наружу беды под ковёр —чтобы завершить приключение, им придётся всю эту дрянь собрать и запихнуть туда, откуда она вылезла.
- Героев забрасывает прямо в источник напасти, и им придётся решить проблемы по ту его сторону, прежде чем вернуться на эту.
- Чтобы залатать дыру, необходимы тайная книга, код или другой редкий элемент; возможно, хватит и парня, который её открыл.
- У этого сюжета есть близкий родственник —типичная история «кто-то отправился в прошлое и напортачил с нашей реальностью».
ВВ ПОИСКАХ СВЕРКАЮЩЕЙ ФИГНИ (Quest for the Sparkly Hoozits)
Кому-то нужен некий предмет, чтобы завершить пророчество, вылечить монарха, предотвратить войну, исцелить болезнь, ну или что вам на ум придёт. Герои должны эту вещь найти. Часто это какая-то древняя фигня. Загадочная фигня. Могущественная фигня. Героям нужно узнать о ней побольше, чтобы её разыскать, а затем забрать её из… ну, где она там.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- Когда предмет находят, он оказывается дефектным. Один из самых раздражающих и неприкольных сюжетных поворотов на свете.
- Кто-то уже владеет предметом или недавно его похитил, возможно, имея законные притязания или причины.
- Цель квеста —это какая-то информация, идея или субстанция, а не конкретный предмет.
- Герои должны действовать под прикрытием или иным образом внедриться в некую группу или сообщество, добывая предмет хитростью или украдкой.
ССВЕЖЕНЬКИЕ РУИНЫ (Recent Ruins)
Город, замок, звездолёт, аванпост или иное творение цивилизации лежит в руинах, хотя совсем недавно это было славное местечко. Герои должны войти в руины, исследовать их и понять, что произошло.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- Что бы ни разрушило это место —злодеи, радиация, монстры, призраки, новая раса —оно всё ещё несёт угрозу. Герои должны спасти мир.
- Обитатели места разрушили его сами.
- «Руины» —на самом деле брошенный корабль или звездолёт, который недавно обнаружили.
- Руины —это город-призрак, на который герои натыкаются во время путешествия, хотя если судить по картам, город цветёт и пахнет.
ППОЛОСА ПРЕПЯТСТВИЙ (Running the Gauntlet)
Герои должны пройти через опасную область, при этом не дав себя убить, ограбить, заразить болезнью, унизить,опозорить или перековать никому и ничему из того, что там находится. Проблемы, с которыми они сталкиваются, редко персонифицированы — сама местность играет роль злодея в этом приключении.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- Местность вообще не таит никаких опасностей, а все угрозы —это на самом деле попытки вступить с партией в контакт теми или иными средствами.
Полезный совет!
Сбейте себя с толку. Ваши игроки по-любому это сделают, так что потренируйтесь заранее. Возьмите два случайных тезиса из Большого Списка и сделайте из них приключение. Неважно, что выпадет —первый тезис будет завязкой, а второй —содержанием приключения. Один и тот же тезис выпал дважды? Берите! У двух сюжетных слоёв может быть похожая структура, но сильно различающиеся детали или истоки.
ССАФАРИ (Safari)
Герои на выездной охоте, их задача —поймать или убить ценнейшую неуловимую тварь. Им придётся иметь дело со средой обитания твари, её способностью избегать столкновений и, вероятно, боевыми навыками.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- Тварь невосприимчива к оружию и снаряжению героев.
- Какие-то люди активно оберегают тварь.
- Логово твари может завести героев в другое приключение.
ООЧКО КОМАНДЕ ХОЗЯЕВ (Score One for the Home Team)
Герои участвуют в гонке, соревновании, турнире, охоте за барахлом или другом добровольном виде спорта. Естественно, они должны победить.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- Другие участники не так честны, и герои должны пересилить их попытки выиграть обманом.
- Герои участвуют в соревновании по более глубокой причине, чем победа, например, чтобы обеспечить безопасность другого участника, проследить за кем-то или просто попасть в то место, где проходит событие.
- Героям не нужна победа, они лишь хотят, чтобы не победил злодей.
- Соревнование представляет собой тщательно продуманное испытание способностей героев, например, перед вступлением в некую организацию.
- Погибнуть в соревновании оказывается проще, чем предполагалось.
ШШТАЛАГ-23 (Stalag 23)
Герои оказываются в заключении и должны организовать побег, преодолев охрану, автоматические меры безопасности и географическую изолированность своей тюрьмы.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- Что-то произошло во внешнем мире, и из-за этого охрана расслабила булки.
- Герои —не простые заключённые, их наняли протестировать тюрьму.-Другие заключённые решают поднять тревогу из вредности или желания отомстить.
- Герои работают под прикрытием, следя за заключённым, но их по ошибке принимают за настоящих осуждённых и удерживают в камере.
- У героев есть ограниченный запас времени, чтобы сбежать и добраться до начала другого квеста за пределами тюрьмы.
ГГОНИ В МЕМФИС БЕЗ ОСТАНОВОК (Take Us to Memphis and Don’t Slow Down)
Герои находятся на борту транспортного средства, полного людей —корабль Ост-Индской компании, круизный лайнер, паром, звездолёт дальнего следования —которое угоняют. Пока цивилы хлопают ушами, герои должны действовать.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- Угонщики оказываются правительственными агентами на каком-то мудрёном задании, и герои вынуждены выбирать сторону.
- Есть какая-то дополнительная угроза, которую угонщики не осознают. Любую попытку убеждения они расценивают как уловку.
- Цивилы никак не помогают, а то и открыто враждебны к героям, поскольку думают, что те только усугубляют ситуацию.
ХХУЛИГАНЫ (Troublemakers)
Какой-то засранец, или шайка засранцев, или несколько шаек, затевает суматоху: тревожит соседей, отравляет водоёмы или иным образом создаёт проблемы. Герои должны отправиться в проблемное место и прикрыть лавочку.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- Причинять вред возмутителям спокойствия нельзя. Герои должны принять их в целости и сохранности.
- Плохиши подготовили что-то скрытое и опасное в качестве страховки на случай, если их арестуют.
- Возмутитель спокойствия —некий монстр или опасное животное (илиразумное существо, которое все считают монстром или животным).
- Возмутитель спокойствия —уважаемый общественный деятель, высшее должностное лицо или кто-то другой, кто злоупотребляет властью, и герои могут столкнуться с враждебностью со стороны обычно готовых помочь людей, которые отказываются верить в то, что негодяй —на самом деле негодяй.
- Баланс сил таков, что проблема консервируется, и героям нужно выбрать сторону, чтобы склонить чашу весов и всё наладить.-Проблема носит дипломатический или политический характер, и героям нужно добиться мира, а не войны.
ННЕИЗВЕДАННЫЕ ВОДЫ (Uncharted Waters)
Герои —первопроходцы, их задача —вступить на неисследованную территорию и оценить её. Само собой, работа не ограничится наблюдением и зарисовками местной фауны: что-то там есть. Что-то удивительное и грозное.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- Либо местность опасна сама по себе —и тогда героям одновременно предстоит играть в National Geographic и стараться выбраться, сохранив конечности, рассудок и банковский счёт —либо местность диковинна и представляет большую ценность, но что-то другое чрезвычайно заинтересовано в том, чтобы об этом никто не узнал.
- Прочие потенциальные конфликты предполагают повреждение транспорта или средств связи героев —в этом случае сценарий переходит в «Фиолетовые не ешьте».
Полезный совет!
Наконец, вот вам Малый Список Примерно Универсальных Сюжетных Поворотов, Которые Работают Практически с Любым Сценарием:
➢Героям приходится действовать рука об руку с персонажем или организацией, с которыми они бы предпочли не корешиться —с теми, кто в обычной ситуации окажется их соперником или злодеем, или просто самовлюблённым умником, которого прислали якобы на подмогу, и т.д.
➢Жертвы на самом деле —злодеи, а злодеи на самом деле —жертвы.
➢Герои встречают других персонажей, которые могут помочь, но не станут, пока герои не согласятся помочь им с их собственными проблемами.
➢Злодеем оказывается кто-то, кого герои знают лично, возможно, даже уважают или любят, или на чью удочку попадаются в ходе истории.
➢ Герои должны выполнить задачу, не применяя насилие или с особой осторожностью.
➢ Герои должны преуспеть, не имея доступа к власти, оборудованию и другим ресурсам, которыми они привыкли располагать.
➢ Злодей появляется снова и снова.
➢ Другая группа, сравнимая с партией героев, провалила квест ранее, и их тела, оборудование и т.п. содержат подсказки, которые помогут героям справиться с задачей.
➢ Поблизости есть персонажи не при делах, которые должны оставаться в безопасности, пока герои разбираются с приключением.
➢ Приключение начинается спонтанно, без предупреждения и постановки задач; герои оказываются в гуще действия в первой же сцене.
➢ Героям приходится притворяться кем-то другим, или собой, но с совершенно иными привязанностями, качествами или вкусами.
➢ Герои не могут поспеть везде и вынуждены выбирать: какое зло пресекать? Каких невинных спасать? Какие ценности и идеалы отстаивать?
➢ Герои должны пожертвовать собой, или пострадают другие.
➢ Героев не просят решить проблему, лишь оказать помощь в контексте более крупной проблемы — доставить груз припасов, выкрасть нуждающегося в лечении пациента и т.п.
➢ Один из героев — очевидный или предполагаемый пропавший наследник, часть пророчества, вулканическое божество, или же какой-то иной избранный и/или марионетка, и это причина, по которой герои должны выполнить квест.
➢ Есть другая группа подобных героям персонажей, которые соревнуются с ними в том же приключении, вероятно, с совершенно иными целями.
ЗЗАГЛЯДЫВАЯ СНАРУЖИ (We’re on the Outside Looking In)
Любой из базовых сценариев в этом списке может быть перестроен так, чтобы герои оказались как бы снаружи. Герои либо сопровождают других персонажейв ходе такого сценария, часто будучи призванными защитить сценарий извне, что ли, либо занимаются своими делами, когда появляются другие занятые в сюжете, и героям приходится выбирать сторону или просто обороняться. Например: если разыгрывается «В грозу ив конуре уютно», герои могут уже наслаждаться укрытием, или даже быть его коренными обитателями, когда прибывает группа незнакомцев. Если применяется вариант «героям тут не рады», то герои могут оказаться единственным голосом разума, который утихомирит религиозный пыл, расовые предрассудки, нетерпимость к уродству, или иной источник конфликта.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
Герои оказываются в приключении на принимающей стороне. Возьмите любой из сюжетов и выверните наизнанку, поместив героев в то положение, где обычно находятся НИПы, злодеи, беглецы и так далее. Теперь охотиться будут не они, а на них. Теперь они будут не что-то исправлять, а стараться, чтобы не исправили их самих (ой). Как вариант, не меняйте канву, но поставьте с ног на голову сюжетные повороты, сделайте их ещё более повёрнутыми —ну, или непривычно НЕ повёрнутыми.
ППОСВЯЩЕНИЕ
Большой Список Сюжетов РИ посвящается множеству энтузиастов, которые рассказывали мне, как он им помог, а особенно тем, кто помогал сделать его лучше —это Питер Барнард, Колин Кларк, Дэвид Лотт, Джейсон Паккетт, Марк Рис, Кэрри Шутрик и Джефф Яус, а также несколько загадочных персонажей, которые так и не раскрыли своих лиц. Всё это во славу игровых мастеров, что тратят массу времени, чтобы порадовать своих игроков хорошей игрой.
⏜፞⏜❟❪⃓⃘۪۪⃖ ⃟╳⃟ ❫❟⏜፞⏜
. . ⃟ᬉ⃟𖢲⃟𝑾𝑬𝑳𝑪𝑶𝑴𝑬ᬉ⃟𖢲⃟ . .
࿙ ࿚ ࿙ ࿚ ࿙ ࿚ ࿙ ࿚ ࿙ ࿚ ࿙ ࿚ ࿙ ࿚ ࿙ ࿚
Хотелось бы затронуть тему актив в которой конечно очень маленький, но он есть и это очень радует!
⏜፞⏜❟❪⃓⃘۪۪⃖ ⃟╳⃟ ❫❟⏜፞⏜
Чтоб актив на много подрос думаю переключиться на групповые ролевый чтоб актива было больше.
࿙ ࿚ ࿙ ࿚ ࿙ ࿚ ࿙ ࿚ ࿙ ࿚ ࿙ ࿚ ࿙ ࿚ ࿙ ࿚
И так посколько как обычно в начале ролевой придумывают сюжеты я решил предложить вам сразу чтоб ролка не затягивалась.
≪━─━─━─━─◈─━─━─━─━≫
Напоминалка:
• Если вы сейчас не можете ролить так как заняты по делам напишите это куратором или админам ролевой.
• При отсутствии большинства людей в школьное время такое как (09:30-14:10) рп будет приостоновлина в качестве сюжета.
• Если сюжет не подойдет вашим вкусам ролка будет на основе вашего воображения будет она длиться без остановки администрации.
Ролевых будет три 1 «Многострочники», 2 «С сюжетом», 3 «Без сюжета» как вы поняли остальные 2 ролевых будут среднестрочники чтоб места хватило всем.
≪━─━─━─━─◈─━─━─━─━≫
И так перейдем к сюжетикам :triumph: :revolving_hearts:
1. сюжет
Группу подростков из одного и того же класса отправляют за город отдохнуть на природе . Все счастливые , оживлённые ожидают на остановке школьный автобус . Как только автобус приблизился , все стали прощаться с родителями и братьями/сёстрами . Все зашли в автобус , и он тронулся . До глубокой ночи они доезжали до места назначения , и как только приехали их заставили всех выйти сказав что « Поездка отменена из за плохой погоды» расстроенные , сонные ребята проклиная этот мир выходят из автобуса . Прощаясь с друг-другом они расходятся по домам .
Прийдя домой замечают , что дом пуст , не родителей , не сестёр/братьев . Что же будет дальше ? Смогут ли ребята выжить и вернутся домой ?
2. сюжет
В городе Нениус не так просто выжить . Что бы заработать на хлеб , вам не понадобится ходить на работу , выслушивать начальника , разговаривать с надоедливыми старыми коллегами …. НЕТ ! Вам нужна команда больше 4 человек , навыки , мастерство оружия и готово ! Вы официально приняты на работу по убийству монстров , духов , ведьм…да не важно ! Главное что вы можете это делать в совершенно любом возрасте , но есть строгое правило ! Ни за что не принимать в команду воровку , человека благородных кровей или самого монстра . Что же будите делать , если к вам в команду проберётся воровка ? Выгоните или настоите на том что бы её взяли ?
3. сюжет
По улицам как всегда разгуливает один и тот же человек … в одном и том же наряде … с одной и той же маской … с одним и тем же оружием . Этот человек всем известен как серийный убийца . Много пытались убить его , но без успешно ! Это просто не возможно , он владеет магией , знает все ваши последующие движение . Но у него есть слабость , он не может напасть на парня . Никто не знает почему , но маньяк нападает исключительно на девушек . И вот верхушка города , решает нанят лучших экспертов , стрелков , снайперов , сталкеров , детективов или просто военных, что бы убить его . Смогут ли они разработать такой план , и убить его ? Никто не знает …..
4. сюжет
Всему миру был открыт секрет , который скрывали более 100 лет . Вампиры существуют ! Да вы не ослышались , те самые , которых мы раньше боялись , которых мы встречали в страшилкам и сказках , которые пьют кровь , превращаются в летучую мышь! И вот у них уже нет нужды скрывать своё существование , они могут встретится уже везде , в твоём любимом магазине , дома , в кинотеатре и так же а школе ! Школа это место где теперь ты либо жертва либо охотник . И боюсь если ты приглядишься одному из НИХ велика беда ! Как же собираются выжить наши герои ? Есть ли среди них вампир ? Или это ты … ВАМПИР ?!
5. сюжет
Такой же обычный день в Токио , в твоей школе . Те же люди , та же парта , те же цветы на подоконнике … но что не так ! И тут немного странное и в тоже время радующее известие ! В вашу школу приехали три самых лучших мастеров магии , которые на протяжение всего дня будут наблюдать за каждым учеником , и оценивать его . А к концу они заберут учеников которые по их мнению достойны учится в школе Магии . Представь ты , именно ты сможешь изучать магию ! Но для чего ? И как , если ты не рождён для это ? На эти вопросы все будут молчать … пока не прийдет время ….
6. сюжет
В этом городе ты можешь найти всё что угодно ! Хочешь магические магазины ? Держи ! Летающие машины ? Вообще не вопрос ! Школы , где вместо учителей роботы ? Да пожалуйста! Рай правда ? Ну ладно , ладно вы правы не может город быть на столько прекрасен , сейчас всё расскажу ! В этом городе есть такая вещь как «РаисэИгра» это игра заключается в том что из каждой школы выбирается один класс , от туда выбираются ученики ( не больше 7 чел.) и отправляются на игру . Ничего такого скажите вы … но эта игра не на школьные способности к предметам , а на то какой из вас боец , детектив , убийца и т.д. Ради потехи зрителей , берут два класса что бы они соревновались против друг друга ! Соревнования состоят из двух частей: основная и заключительная . В основной вас проверяют на прочность к препаратам , есть ли у вас способность к убийству , имеете ли вы магию . Естественно это проверяется через испытания . А в заключительной есть два этапа если вы прошли останетесь в живых , если нет то уже извините, но до свидания ! Кто же попадёт в очередные игры ?
╭┈ 
│ -ˏˋ Спасибо за внимание! ˊˎ-
╰────────────
- Reads 24,851
- Votes 72
- Parts 6
ascent-
Ongoing, First published Dec 11, 2020
сюжеты для ролевых: при желании, берёте их и ролите в лс, при желании в комментариях.All Rights Reserved
- персонажи
- ролевая
- ролевики
- рп
персонажиролеваяролевикирп
Table of contentsLast updated Mar 22, 2021
-
вступление :;
-
сюжет 1
-
сюжет 2
-
сюжет 3
-
сюжет 4
-
сюжет 5
Get notified when сюжеты для ролевых | ролевая is updated
OR
If you already have an account,
By continuing, you agree to Wattpad’s Terms of Service and Privacy Policy.
сюжеты для ролевых: при желании, берёте их и ролите в лс, при желании в комментариях.All Rights Reserved
#1рп
-
вступление :;
-
сюжет 1
-
сюжет 2
-
сюжет 3
-
сюжет 4
-
сюжет 5
Content Guidelines
You may also like
103 parts Ongoing
это история будет о некой девушке Мие Хосллер, скажу одно, она киллер. Есть брат который уехал жить…
86 parts Ongoing
Здесь будут разные реакции на любые темы.
Простите,если найдете ошибки. Присутствует тема 🔞🔞🔞.
К…
148 parts Ongoing
Тут будут не только реакции, а и факты про отношения Т/И 
28 parts Complete
какая нафиг романтика? это сука жизнь
75 parts Ongoing
Чтож, привет! Я долго думала, и решила начать свою книжонку по Южному парку,это моя первая работа…
61 parts Ongoing
Реакции бродячих детей на т/и.
Мини истории , различные захватывающие ситуации и немного Gif реакци…
94 parts Ongoing
реакция писалась на чистом энтузиазме.
37 parts Ongoing
Пику 19. Вару 14. Короче Пик съехал от клонов и живёт отдельно. Его все ненавидят и т.п, а Вару т.к…
99 parts Ongoing
История о Т/и Т/ф, о девочки которая доверилась парню…
Вы фанфики присутствует сцены 18+, цензурн…
46 parts Ongoing
да, на ваттападе и без меня много реакций со стреями, но все же я не удержалась и решила попытать с…
You may also like
-
абг
-
18
-
аниме
-
артемкошман
-
reaction
-
banchan
-
клинокрассекающийдемонов
-
13карт
-
18
-
reaction
тихоня под прикрытием
103 parts Ongoing
Комиксы «13 карт», созданные известным русским мультипликатором Федором Нечитайло, которому вскоре будет 27 лет, до сих пор пользуются популярностью среди разных возрастных групп. И если вкратце, то протагонисты вышеуказанного проекта являются клонами самого автора и обитают в карточной вселенной. Ну а ниже представленный перечень идей для ролевых игр, тема которых «13 карт», ждет вашего ознакомления.
Рейтинг
Предложить свой вариант
1
2
3
Повседневность
Жизнь клонов, их различные конфликты и проблемы
4
5
6
7
8
9
10
«Встреча с альтернативными версиями»
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
«Жизнь в старой глухой деревне»
21
22
23
24
25
Чума
Речь идет о неизлечимой болезни
26
27
«Светские тусовки и наркотики»
28
«Жизнь на космическом корабле»
29
30
31
32
33
34
Монстер и принц
Речь идёт о похищении своих принцев
35
Краткий рейтинг идей для ролки [13 карт]
- «Мафия»
- «Общага»
- Повседневность
- «Школа»
- «Псих больница»
- «Лаборатория»
- «Поход»
- «Средневековье»
- «Загробный Мир»
- «Встреча с альтернативными версиями»
- «Бар»
- «Попадание в прошлое»
- «Вампиры и охотники»
- «AU Music!Земля Королей»
- «Зомби-апокалипсис»
- «Ведьмы и охотники»
- «Ангелы и демоны»
- «Модельное агентство»
- «Универ»
- «Жизнь в старой глухой деревне»
- «Попадание в будущее»
- «Выпускной класс»
- «Хогвартс»
- «Феи и лепреконы»
- Чума
- «Третья мировая»
- «Светские тусовки и наркотики»
- «Жизнь на космическом корабле»
- «Музыкальный мир»
- «Вечная зима»
- «Колледж магов»
- «Подземное царство»
- «Страна Чудес»
- Монстер и принц
- «Падение метеорита»
«AU Music!Земля Королей».
При создании персонажа выбирайте только из двух вариантов — либо вы человек, либо василиск с зоофилией. Выбирать можно только из одного пункта. Внимание! Вторые роли играть только девушкам, мужчинам в первой и второй ролях запрещено, только гет! Дом Брачный договор — по желанию. Давным-давно, в незапамятные времена, у двух оборотней родилась дочь. Волчонок он или нет было непонятно, ибо внешность они меняли как хотели, но дева уж очень отличалась от остальных, ибо всё тело было покрыто волосами. Но самые примечательные у неё были копыта! Вот от её них и произошло название вашего Дома.
Правила: от игрока требуется создать свою группу (которой будет следовать всю игру), а все остальные — появляться в определенный момент времени для выполнения тех или иных заданий. По мере необходимости одиночка может пойти на союз с кем-нибудь из членов группы для совместной работы. В этой ролевке запрещена пропаганда однополой любви. А также пропаганды фашизма и прочей извращёнщины.
После того, как вас отыгрыш то что вы как вы чувствуете с персонажем случилось, то и внешность вы должны уже поменять. В этом вам поможет флэш-моба.
Разрешены абсолютно любые виды воздействий на человека без учёта его к этому отношения. Статью содержит ненормативная лексика, сексуальные сцены, наличие крови и описания. Не думаю, что в MMORPG есть какие-то правила и шаблоны. По мере вашего желания и возможностей, вы можете вносить свои идеи, дополнения и изменять правила. Правда всё это лучше согласовывать в личке. Воюем же мы на противоположной стороне.
- Ву Сунь — воин.
- Коричневый страж.
- Кан Ин — воин пламени.
- Шин Хе Ку — воин воды.
- Мей Го — воительница.
- Девятихвостая лиса — Боевой маг воздуха.
- Красные драконы — Воины земли.
- Рыцари света.
- Орлы.
- Маг тьмы.
- Искатели.
Это ещё не всё. Ваши группы находятся в этой сюжетной ветке.
- Ангела.
- Фолиант Тзинча.
- Охотник-охотник.
- Бегущая во тьму.
- Чародейка смерти.
- Рыцари.
- Паладины.
- Воины.
- Убийца.
- Возрождённый.
- Воитель.
- Чудовище.
- Иксион.
- Демоны.
- Пауки.
- Элементали.
- Стихийники.
- Великаны.
- Жрецы.
- Посланники.
Так же у вас есть возможность создать свою группу. Для этого необходимо вступить в нужную фракцию и пригласить туда всех, кто вам нужен. Но помните, что это временно, и если вы будете слишком часто в ней появляться, то вас исключат. Ещё у вас будет возможность создавать баффы и эликсиры. Вы можете создавать свою группу, брать готовые или создавать новые. При создании новой группы вам будут выданы только необходимые квесты и не будет ограничений по времени их выполнения. Всё остальное вы можете создавать, редактировать и улучшать сами.
____________________________________________
«Загробный Мир».
У каждого города свои задания и у каждого города будут отдельные акционные персонажи. Мир населен не только людьми. Тут есть и оборотни, и вампиры. Здесь очень много альф. Они есть среди людей, оборотней, вампиров, оборотня и…. Не забываем отписываться в сюжетных квестах каждый день, каждый второй и четвертый день.
Раненые и больничные койки нынче редкость. Да и вообще в послевоенное раз не спеша просыпаешься. Во всей школе, кроме вас, кто-то есть. Вы же спокойно спали в своих кроватях, погруженные в мечты о будущем. Кто-то резко открыл глаза и увидел яркий свет. Кто упал с кровати, кто пытался подняться, но так и не сумел. Не было ни страха, ни боли. Только ужас. Когда двери наконец-то открыли, первая мысль была одна – «Это конец». Вам повезло. Если бы не братья Суарес и их стражи. Вместе они смогли покинуть здание. Не успев отдышаться, вы выглядите уставшими, но довольными. Пока не замечаете странную фигуру, стоящую рядом. Незнакомец что-то держит в руке, а подойдя поближе вы замечаете замотанного бинтами ангела. » Как он попал сюда? » — спросил демон паренька. «Он пришел за нашими душами. Он хочет помочь нам встать на ноги. » — ответили вы демону. — «Идём за мной». Вы прошли через зал, в котором играли в шахматы, и поднялись на следующий этаж. Здесь на всех были повязки и передвигались они довольно медленно. Вам удалось одеться, и благодаря стараниям ангелов, вы смогли спуститься вниз. Здесь вы впервые встретились с теми, кто сейчас находится на верхних этажах.
В мире еще много интересного. И самое главное, что управлять нашей ролевой совершенно не просто. Но для этого ведь вам и нужна поддержка людей. То, что в ролке есть эпизодические персонажи — это не значит, что они не нужны. Мы старались сделать много ролевых, чтобы игроки могли выбирать, но ролевая не стоит на месте, и мы делаем новые локации, и новых героев, добавляя их сюда. А еще у нас есть множество разных акций и событий, которые помогают занять игроков тем или иным образом. В общем, в мире есть что делать. Выбирайте и играйте! Я верю, что мы тебя уже ждем, что ты тут свой и не так одинок, как может показаться в первый раз. Будь собой, думай так, как ты хочешь, и пусть все сложится хорошо! Что чувствуешь, если кто-то от тебя отворачивается, особенно тот, кто вам дорог? Тогда ты не должен отчаиваться. Значит не так уж он тебе и дорог. И если ты не видишь его, с кем-то он общается в тот момент, когда ты его, наверное, потерял — значит не потерял…
А скорее всего он просто не с тобой. Как же сложно порою бывает разглядеть того человека, которого любишь по-настоящему. Сложно, но можно. Увидеть то самое нужное и правильное. И не стоит винить в этом окружающих. Каждый человек — это и есть ты сам. Не разбрасывайся на кого-то, а ищи свое. То самое, что нужно именно тебе. Главное смотреть на мир широко открытыми глазами и уметь видеть красоту, которая окружает нас. Будь целостным. К чему я это? Ну к тому, что ваш мир — это ваш мир. У вас есть лишь вы и ваш мир, и только вы отвечаете за его развитие. И только вы в ответе за тот мир, в котором вы играете. В конце концов за то, как вы живете. С кем-нибудь или без… Ведь и вы тоже проходили через потери и надежду. Тогда, конечно, было не так просто. И сейчас не легко. Но не страшно. Главное — не падать духом.
_________________________________________
«Средневековье».
Плюсы:
- Огромный игровой мир.
- Реалистичная графика.
- Сила и возможности персонажей.
- Возможность сделать своего персонажа уникальным.
- Множество систем крафта.
- Присутствует NPC.
- Сюжет.
С этим у игры все в порядке. Не смотря на высокую сложность, «Silent Hill» за 80 часов игры пройдется по всем системам прокачки, классов и умений. Особенно интересной будет система прокачки и отстройки героев. Система прокачки очень гибкая и позволит создать персонажа, идеально подходящего именно для вас. После первых шести уровней вам придется задуматься о том, в какой части карты какое оружие выбрать для себя. Ведь если вы, например, отправляетесь в Месопотамию, то лучше всего будет для вас не меч и не щит, а метательные ножи. Именно ножами можно носить с собой катапульты, осадные башни, лестницы и тому подобное. В игре присутствуют детали быта средневековья, что придает игре глубину.
История.
Большинство сюжетных локаций представляет собой районы небольшого города Сайлент Хилл. Они обладают разнообразной архитектурой и общественным строением. Как и в реальном мире, в городе Сайлент Хилл живут люди, у которых есть свои собственные работы и свои социальные обязанности. Но в отличие от реального мира, в котором каждый человек должен сам делать выбор, как ему поступить, здесь все граждане работают в корпорации «Генезис», где необходимо будет отрабатывать свое содержание.
Система развития персонажей очень напоминает Star Wars. Вам предстоит прокачивать своего героя, который, в отличии от вашего, не имеет собственного имени и не имеет возможности самостоятельно выбирать свой путь. Он должен проходить необходимый ему путь, чтобы попасть во врата, которые будут даваться по мере продвижения вашего героя по сюжетной линии. Фактически, историю вашего персонажа всегда можно продолжить и сделать на этой основе совершенно новый сюжет.
Так, в игре есть целый спектр дополнительных характеристик, модификаций и особенностей, которые позволят игроку создать оптимальный облик для своего персонажа, дадут возможность ему либо вести бой, либо же просто выживать в лесах, полях и морях.
Последний «трон» из замка Хранителей — это Лабиринт, в котором прячется загадочный зверь Галеон, который за каждую выполненную задачу награждает своего хозяина уникальными артефактами. За его убийство вам, разумеется, будут даваться солидные призы. Интересным фактом является то, что данное творение было создано и тестировалось в течение 2 лет. Только в августе 2011 года игра была выпущена. С того времени было продано более 7 миллионов копий.
Интересно будет почитать.
Огромное количество найденных артефактов с изображением животного дракона уже не удивляют. Инопланетяне действительно существуют. Но не они становятся центральной фигурой сюжета. Зверь Галеот, по сказаниям, обитает в недрах земли, но покинуть их не может. Впрочем, может, в пещере под землей вы его и найдете. С помощью Deus Ex: Human Revolution разработчики переносят нас в мрачное будущее. Вот только в этой игре нам рассказывают не о таинственном головорезе, а о человеке, который потерял все, что у него было.
Каждый игрок имеет уникальную историю. Правда, она может стать очень печальной. Человек отправляется в путешествие и натыкается на жутких мутантов. У них нет ничего общего с обычными, простыми людьми. В последние годы на рынке приставок наметилась тенденция к снижению интереса к играм, сюжет которых напрямую завязан на фантастике. Теперь уже не эпатажная серия игр Devil May Cry (DmC), а весьма респектабельный проект RPG Mass Effect привлекает к себе огромное внимание.
________________________________________
«Лаборатория».
Данный вид игр направлен на формирование символики взаимоотношений в группе и с воспитателями. Содержание игры предполагает разнообразные игровые варианты, подводящие детей к созданию пословиц, загадок, потешек, скороговорок, речевых и дидактических игр по формированию представлений о природе и животных, о домашних животных. Работа в игре происходит на основе закрепления того, что в природе животные живут стадами, селятся колониями. В природе все взаимосвязано: птицы весной улетают на юга, а зимовать улетаю на север звери, и т.д. Задача игрового материала — создать среду, имитирующую обстановку общественного места: магазина, торгового центра, кафе.
— Познакомить детей с приёмом «Открытка»;
— Совершенствовать навыки пользования «собой», «другим»;
- Упражнять в умении организовывать коллективную работу, при этом в процессе работы соблюдать правила и нормы поведения в общественных местах;
- Развивать навыки общения: умение вести диалог, слушать и слышать партнёра; Применять игровой материал, который можно использовать при подготовке воспитательно-образовательного процесса, во время занятий, на прогулке;
- Способствовать развитию творческих способностей и фантазии;
- Развить навыки коллективной деятельности;
- Развитию познавательного интереса к экспериментированию и конструированию;
- Учить получать удовольствие от игры.
Исходный материал: картон, картонные коробки, ватман, нитки, бисер, пуговицы, бумага, цветная бумага, клей, ножницы, краски.
Дети:
1 возраст – 5 человек (группа детского сада – 25 человек).
2 возраст – 6 человек (детский сад «Лабораторка» — 25 человек; начальная школа – 10 человек).
3 возраст – 7 человек (школа № 29 – 15 человек; школа № 26 – 15 детей; начальные классы – 5-7 человек) (все воспитатели педагогов).
Продолжительность работы: 30 минут.
Оборудование:
— игровое поле (картонные коробки);
— веревочная лестница;
Участникам игры раздаются карточки (на одной стороне карточки перечень предметов, которые можно найти в «Лаборатории», на другой стороне – «загадки». Нужно сложить карточку, где предмет или надпись написаны латинскими буквами, на карточку, в которой слово написано русскими буквами, дать карточку с текстом, ведущим к поиску такого же предмета, еще несколько с обозначением опасности. Количество карточек = количеству участников игры. Игра может быть проведена в семье, в детских садах, в школе.
Цели:
учить детей подбирать предметы по сюжету, выражать в них свои представления и чувства, выражать отношение к событиям, организованным «Лабораторией».
Задачи:
Задание на составление сюжета. Показать детям, как по сюжетам из жизни животных можно рассказывать сказки. Учит детей составлять сюжеты по сюжетно-ролевой игре.
Занятие направлено на обогащение лексики, развитие связной речи, обогащение словаря, а также на развитие умений выражать свои мысли с помощью речи. У детей сформированы чувства сострадания и сочувствования, понимание чужих чувств.
Воспитывает интерес и любовь к животным.
Рекомендации:
-сочетание занятий с предметами разных видов деятельности;
-музыкальное сопровождение;
-Насыщенность игры действиями, приблизить детей к миру животных.
МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА:
Полезен опыт использования сюжетно – ролевой игры в моей практике. Работа была проведена с детьми младшей группы на прогулке. Предложил игру «Лаборант». В задании для детей предлагается два задания: «Визитная карточка» и «Портрет». Предлагаю детям выполнять задания, отражающие основной принцип игры. «Лаборантом» может быть человек из всех представленных в зале, а «портретами» — животные – по одному. Объяснение о правилах игры «Составление рассказа с фотографий животных» дал воспитатель. Игровая ситуация связана с нашими ближайшими соседями – животными и носит познавательный характер. Я обращаюсь с просьбой к детям: «Выполняйте задание «Портреты» активно, эмоционально, с заинтересованностью и желанием помочь «Собрать портреты животных» или «Стали свидетелями» («Перечислите, пожалуйста, кто пообедал: петух, кошка, ежик, собака»).
_________________________________________________
«Мафия».
В 1976 году первоначальное название «Мафия» было изменено на «Салон», а в 1989 году (через 14 лет) — на «Мафию». Мафия зародилась в Нью-Йорке, в конце 1880-х годов, а уже к началу 1900-х это была самая популярная компьютерная игра во всём мире.
«Мафия» — это вид карточных игр, при которых участники, называемые игроками, разделены на две, три или более команд. Каждая команда может использовать карты, кубики или фишки, и цель игры состоит в том, чтобы перетасовать карты или собрать все карты игрока так, чтобы получить как можно больше очков или зафиксировать в игре свои лидирующие позиции.
В основном, игрок контролирует одну или несколько мафий; но в редких случаях, например в Вероне, двое или более игроков имеют абсолютную власть над городом. В отличие от классической мафии, в «Мафии» есть множество классов игроков, которые могут влиять на свою команду. Мафиози, как правило, не принимают никаких решений во время игры, так как они играют в роли Киллеров. Единственный выбор в игре заключается в том чтобы сделать ход как можно ближе к выбранному взятке и сохранить свою позицию в игре.
«Мафия», с её сложной логикой, является самой популярной в мире компьютерно-игровой игрой. Наибольшей популярностью «Мафие» пользуются в США, Канаде и Великобритании. Люди, которые играют в «Мясо» (также известная как «Call of Duty 2»), генерируют стереотипы. Правила игры «Мяса» отличаются от тех, которые используются в классической «Матии». Возможно, эти различия касаются карт. Вместо того, чтобы использовать только одну колоду, существуют также 12 наборов карт, из которых игрок может выбрать на своё усмотрение.
Мафия обязательно использует атрибутику гангстерских фильмов — маски, темные очки, оружие, наручники, наручниковые браслеты и т.п. Мафии различают на материальные, электронные и виртуальные. Мафия зародилась в начале XX века в США, как городская легенда. Основные правила Мафия появилась из давнего желания людей «примерить» на себя роль лидеров и «подчиняющихся». То есть, в классическую мафию играли в том числе и те, кто хотел быть замешан в деле, в котором «факты против него». Тогда это считалось «общественным мнением». Мафия до сих пор использует этот образ мышления в общении, которым руководствуется в своих действиях. Смысл игры Мафия – это отличный способ решить все проблемы, для этого необходимо не много:
1) выработать жизненную позицию (далеко не всегда позитивную), которая будет определять поступки игроков;
2) распознать недостоверную и неактуальную информацию, которая будет провоцировать конфликт;
3) проверить, насколько правильно члены мафии выбрали руководителя (короля мафии) из четырех человек;
4) поставить всех участников на место. Игроки могут знакомиться в процессе игры, встречаться и договариваться между собой о цене вопроса.
Цель игры – определить, кто из игроков в последний раз оказывался «в игре», а кто никогда с этим не сталкивался (ведь мафия в действительности не имеет ничего общего с печально знаменитой мафией из кино). Каждая команда получает определенные роли. Во время игры команда (король) разыгрывает «мафиозную пьесу», сюжетом которой является борьба информированных участников «за власть», а проще говоря, выясняет, кто же главнее.
Задача игрока – выбрать лидера – короля, но не позволить ему «сделать эту работу» самому, т.е. в течение отведенного времени команда не должна раскрываться до конца. В то же время, каждый игрок должен выбрать себе другую маску, с помощью которой он будет играть.
Игра заканчивается, когда оказывается, что кто-то из членов мафии не может выйти из нее. По «закону» в этом случае у игроков есть возможность обменяться масками, и тогда снова можно играть, ничего не меняя. В противном случае, с ними произойдет то же самое, что и с другими игроками, поменяется только маски. Таким образом, мафия может использоваться в качестве искусственного средства для самозащиты. Для игры требуется примерно 50 участников, или около 20 часов. Число участников определяется в зависимости от численности группы. Запись и/или координация игры осуществляются в сообществе Мафии, бету игры можно приобрести в магазине.
____________________________________________
«Попадание в будущее».
Реальность — это симуляция, невозможно предсказать ее развитие. Чем сильнее продвинулся в своем развитии и чем выше знание, тем больше вероятность попадания в реальность своего возможного будущего. В этом смысле симуляция игры чуть ли не единственный разумный путь или все-таки дорога… Но об этом не здесь.
Механика лично мною была выбрана изложение вроде «шарик в сказочной стране» с возможностью «подсказок» от роботов. Но сама идея эта — очередная «гафнизация» имеющейся пока игры. Как только робот начинает «докапываться» до сути игры, все скачком сбрасывается в почти «Бэдкомедиан»… Если бы робот умный, то изложение было бы аналогично «гафу». Если бы умный, но не «Гафт», то изложения можно было бы «поиграть» в стиль «Гафта». Но это к слову. Робота можно было заменить «гафом» при условии, что с ним можно было связаться и «флудить» с ним.
И, наконец, что касается игроков. Многие вопросы даны в распечатке. Часть вопросов я попробовал давать в тех или иных вариантах и давали ответы. Максимальную разгадку я давал по объему, но именно ту, что была нужна. Другие вопросы (динамики и т.п.) приносили наибольшую пользу. Тем, что я давал «решение» не для всех (мало кто мог бы, тем более, раньше, дать его сразу), а для группы людей. ))))) В целом «Матрица…» оказалась тавтологией. А вот проскакивание казалось бы внятных моментов — есть. «Хождение» в прошлое — есть, но причины, по которым это могло произойти — не понятно. «Доминирование решений не за себя» — есть (предпочтения, страх, «желание» — на месте, но причина, по которой они принимаются, тоже не ясна), но кто исполнитель — непонятно. Да, человечество по идее «единолично» может решать что-то, но… Вот, например, что хотел сказать автор в конце? Что внешние силы «помогли человеку выбрать такие решения»? Допустим, это так. Значит будет ли все это сразу понятно? Если бы был намек на «осознанное решение», это было бы гораздо легче.
Игра условно делится на две части — механическую, в которой нужно победить компьютер, и умственную, в котором «ломается» искусственный интеллект. Двигаясь от механического к умственному, игрок должен пройти путем развития разумных существ — от простейших до сложных (серых и голубых) существ. Соответственно, на первом этапе все играют в минус, и в плюс будет получен, когда разумные существа будут доведены до второго этапа (серая прослойка) +2 к интеллекту. Двигаться можно двумя путями — постепенным развитием или рывком — это уже как договоритесь.
Играли на одном компьютере. Осваивать программирование, и далее, чтобы попасть в институт, нужно запомнить на счете — 100 (вроде как вариант). В первой части игры я слишком задумался об эффективности — мне казалось, что чем больше я проявляю энергии, тем будет больше результат. Во второй части я слишком забеспокоился. Решил, что же будет, если я уступлю машине решающую игру. В результате — у меня не получилось сделать вывод, куда идти дальше. Так что, в общем, если хочется попробовать, то игра неплоха.
В остальном же примерно так: простой терминологический аппарат, нерасчлененность, аграфия, обязательно простроенные в логические цепочки множества связей между предметами и явлениями, преобладание сказочных мотивов, гипертекст, нередко смешение разных реальностей… Так что у идеи даже есть шанс на успешность, если к ней разумно подойти.
____________________________________________
«Попадание в прошлое».
Каждая миссия основана на развитии сюжетной линии, где есть три основных варианта: «мир спасения», «контрольный выстрел», а также «оборона мира». Кооперативный режим игры делится на два временных отрезка: первый – с середины первого до середины второго эпизода; второй – с конца второго эпизода до середины третьего.
На протяжении второго эпизода игроков ждет противостояние нескольких абсолютно разных армий. Они будут бороться между собой за контроль над территорией. В кооперативе есть несколько героев, которые будут подталкивать своих друзей, чтобы они шли вперед, либо наоборот будут помогать тем, кто окажется на грани поражения. На поле боя герои разделяются на две группы: одни будут защищать сохраненную в первом эпизоде крепость, а другие пойдут в бой. Игроки будут выбирать объекты атаки, определять количество вражеских сил, условия их сражения и т.д.
«Начальник тюрьмы Лофт».
В этом эпизоде сюжетной кампании каждому герою предстоит найти оружие на сверхмощных производствах в городе Йота (Jota). Игроков ожидает игровая кампания, состоящая из семи эпизодов. Первый эпизод повествует о молодой женщине по имени Сьюзан, которая пытается найти для себя мужа. Ей предстоит столкнуться с жестокими людьми, представляющими угрозу всему человечеству.
Второй эпизод поведает о безжалостном убийце по имени Картер, который пытается привить у себя террор к жителям города Йота. В третьем эпизоде игрокам предстоит столкнуться со странным человеком по имени Роботаниум, который хочет погубить город Йота, уничтожив всех его жителей. Четвертый эпизод расскажет о всемирно известной во всем мире личности – Трис, которая, кажется, стремится уничтожить цивилизацию, а уже в пятом эпизоде у игрока будет возможность увидеть то, как появляется в городе Трис.
Вторая игра из этой серии — Bandai Namco Souls, которая, как известно, вышла еще в 2010 году, а теперь в Японии ее издали под названием Soul Reaver. Она представляет собой экшн с элементами стелса и бейна, то есть скоростной драки. Герою надо прятаться за укрытиями и передвигаться по заданным точкам, где нужно уклоняться от выстрелов. Но главное преимущество игры в том, что она бесплатна, в отличие от двух предыдущих. Среди фигурок для Bandai ВЫ можно купить миниатюрную копию группы Sabaton, из которой сделали нового героя. Bandai выпускает и еще одну игру, которая называется Death Trappers — она является продолжением первой части, вышедшей в 2010-м, но на сей раз действие происходит на севере Японии, а потому там мало движения.
Пока ничего не известно об этом проекте. Издательство Panini пока не решило, будет ли оно издавать игры с предметами, но финская компания Toy Story Games собирается сделать это на основе сюжета Blood: King of the Kill и первой части с небольшой добавкой локаций и геймплея. Автор блога GameInformer утверждает, что в очередном аниме сериал по мотивам игры под названием Kings of the Swamp собрал больше народу, чем собственный мультсериал. Основными персонажами аниме станут Воин Смерти, классический призрак, которого озвучивает Энди Серкис, и новый Призрак, уже знакомый нам по Kingsman: Секретная служба. История группы S.T.A.L.K.E.R. на сей момент, увы, остается загадкой: во многих источниках говорится, что S.t.a.l.k.e.r был создан писателем Сергеем Лукьяненко в 2006-м году, и с тех пор было выпущено несколько игр и манга. Почему тогда она так и не вышла — непонятно.
Генератор идей для сюжета
Генератор случайной идеи для сюжета. Также можете воспользоваться альтернативным генератором сюжета по ключевым словам.
Добавить свой вариант
История
0
Идей: 1049
| название | жанр | год создания | описание | авторы |
|---|---|---|---|---|
|
Проклятие Чёрных Баронов |
|
2023 |
Легенды, короли, дамы, бароны, алхимики. Кто ты будешь такой? VI детективный турнир | |
|
Белое пятно |
|
2023 |
«От глаз — к разуму, от разума — к руке, от руки — к сердцу.» VI детективный турнир. |
|
|
Слово крепче печати |
|
2023 |
Жили-были… |
|
|
Ах, мой милый Августин… |
|
2023 |
Новогодняя сказка о том, как спасти мир от царства холода и мрака |
|
|
Дикая Охота |
|
2023 |
Кто добыча, кто охотник? VI детективный турнир |
|
|
Курган Наранбатара |
|
2022 |
История ничему не учит, а только наказывает за незнание уроков |
|
|
День святого Патрика |
|
2022 |
Легенда о лепреконах |
|
|
Желание |
|
2022 |
В нашем смехе и в наших слезах и в пульсации вен… |
|
|
Сказание о безымянном рыцаре, о странствиях, печалях и любви |
|
2022 |
Современная попытка воскресить рыцарский роман |
|
|
Восьмой уровень |
|
2022 |
Что наша жизнь? Игра! |
|
|
Замок Blackness III. Финал |
|
2022 |
Ибо ночь темна и полна казусов. |
|
|
Изобретение века |
|
2022 |
Детектив на пару-тройку вечеров. |
|
|
За Сампо |
|
2021 |
Похищение мельницы изобилия |
|
|
Горное Око |
|
2021 |
Просто английский детектив |
|
|
О ком звонит колокол |
|
2021 |
Всё ценное всегда достаётся дорого. |
|
|
Голос нефритовой флейты |
|
2021 |
Ветер, цветы, снег и луна |
|
|
Лебединый утёс |
|
2021 |
«Я хочу остаться вечной загадкой для себя и для других» (Людвиг Баварский) |
|
|
Случайности не случайны |
|
2021 |
Добро пожаловать в гостеприимный хостел «До забора». В связи с пандемией COVID-19 мы просим наших гостей и персонал соблюдать масочный режим. |
|
|
Графский пруд |
|
2021 |
Есть в графском парке черный пруд |
|
|
Банды Нью-Йорка |
|
2021 |
Масштабная турнирная игра с множеством локаций и сюжетных линий. |
|
|
Король шутов |
|
2021 |
Не хотите примерить шутовской колпак? |
|
|
Великая Звезда |
|
2020 |
Послушайте! Ведь, если звёзды зажигают, значит, это кому-нибудь нужно?.. |
|
|
Не счесть алмазов в каменных пещерах |
|
2020 |
…в далекой Индии чудесной |
|
|
Ржавое небо Савараги |
|
2020 |
Однажды на другой планете… |
|
|
Выход |
|
2020 |
Комментарий |
|
|
Скандальное происшествие в племени Пиу, или Удар в бубен |
|
2020 |
Бывают в жизни минуты, когда даже самый невозмутимый индеец теряет самообладание… |
|
|
Бар «Пеликан» |
|
2020 |
Не надо знать языка, чтобы понимать Марли. (с) |
|
|
Пасодобль |
|
2019 |
Только на паркете. |
|
|
Сумерки нежные |
|
2019 |
…А по набережной легендарной приближался не календарный — Настоящий Двадцатый Век… |
|
|
Dolce Vita |
|
2019 |
Думаете, в мире роскоши и гламура ничто не сможет омрачить вечеринку на шикарной вилле? |
|
|
Про драконов и людей |
|
2019 |
Безумная, антиисторическая сказка по мотивам славянских легенд. |
|
|
Замок Blackness II |
|
2019 |
В жизни так много поводов умереть — давайте исключим из этого списка хотя бы скуку! |
|
|
Отель разбитых надежд |
|
2019 |
Готовы ли вы идти до конца? |
|
|
Здесь слышен Океан |
|
2019 |
Ускользнувший миф. |
|
|
Тот городок |
|
2018 |
Фарс-мелодрама |
|
|
Без срока давности… |
|
2018 |
Костер, палатки, чай с дымом и… |
|
|
Кукольных дел мастер |
|
2018 |
Убийство при свете факелов |
|
|
Дьявольская трель |
|
2018 |
Не желаете поиграть в куклы? |
|
|
Рябина у багрового ручья |
|
2018 |
По мотивам кельтской мифологии |
|
|
Последняя воля шаха |
|
2018 |
А вы бывали в Орвиле? |
|
|
Незримо |
|
2018 |
Не классический не детектив | |
|
Карминовое дерево |
|
2018 |
Детективная история из Валаи. Расследует Бост Сталон. |
|
|
Проклятый город |
|
2018 |
Очень мрачная история. |
|
|
Тюдоры |
|
2017 |
Все знают, чем закончилась эта история. Но чтобы дойти до сути, нужно узнать, как все начиналось |
|
|
Врата |
|
2017 |
Путеводитель для тех, кто блуждает между мирами |
|
|
Первый |
|
2017 |
Героем может быть каждый. |
|
|
Дары Великанов |
|
2017 |
Традиционная новогодняя сказка |
|
|
Падал прошлогодний снег |
|
2017 |
Дело было в январе, стояла ёлка на горе. |
|
|
Завещание старого графа |
|
2017 |
Загадочное убийство в доме на Фонтанке |
|
|
Перекрёсток |
|
2017 |
Говорят, Бог создал дороги, а Дьявол — перекрёстки. |
|
|
Смерть Кощея |
|
2017 |
Зимняя сказка |
|
|
В Аль-Хайе всё тревожно |
|
2017 |
Политически-фантастический сатирически-драматический детективный боевик в декорациях Ближнего Востока) |
|
|
Плетение на жизнь |
|
2016 |
Ценности абстрактны, цены конкретны. |
|
|
Остров Гроруна |
|
2016 |
Пираты, индейцы, искатели приключений, колдуны и маги… все то, что душа просит в Новый Год |
|
|
Медной Горы Хозяйка |
|
2016 |
Конный поход по Уралу. |
|
|
Отдай мое сердце |
|
2016 |
В черном-черном лесу стоит черный-черный дом |
|
|
Гамбургский счет, или 7 жизней дракона |
|
2016 |
Настоящий рыцарский турнир |
|
|
Тигр идёт по равнине |
|
2016 |
Китай. Интриги. Расследования. |
|
|
Попадатрица |
|
2016 |
Многовариантный сюжет о приключениях попаданцев |
|
|
Жадная лоза |
|
2016 |
Мир Валаи |
|
|
Сказочный переполох |
|
2016 |
Форумная мафия. Классическя светлая партия. |
|
|
Путь Койота |
|
2016 |
Ночь покажет, кто будет добычей, а кто охотником. |
|
|
Деда Мороза вызывали? |
|
2016 |
В жизни всегда есть место чуду. |
|
|
Пленник |
|
2015 |
Мрачная сказка. |
|
|
Казус Белли |
|
2015 |
Пахнет неплохо.. дождем, деревом и смолой.. |
|
|
Дети лейтенанта Шмидта |
|
2015 |
Небольшой эпизод из жизни замечательных проходимцев |
|
|
Чертова бутылка |
|
2015 |
Время и место встречи изменить нельзя |
|
|
Дело номер пять |
|
2015 |
Тело номер пять |
|
|
Несказка |
|
2015 |
Докучная сказка. |
|
|
Царский путь |
|
2015 |
|
|
|
Разборки в маленьком офисе |
|
2015 |
Простая игра, без спецэффектов |
|
|
Наследие герцогов Висконти |
|
2014 |
Головокружительная фантастика из Средневековья |
|
|
Два пути Ра |
|
2014 |
Никто не выбирает зло, потому что это зло, он лишь ошибочно принимает его за счастье и добро, к которому стремится |
|
|
Наваждение |
|
2014 |
Современные вариации по мотивам славянского фэнтези. |
|
|
Большие Игры |
|
2014 |
Новогодняя сказка- 2014 |
|
|
Шесть Лун Атлантиды |
|
2014 |
Шанс увидеть, как золотые шпили административных строений Атлантиды исчезают в бурной пене ненасытного моря. Не Вы ли приложили руку к исчезновению древней цивилизации? Надо разобраться! |
|
|
Вольная воля |
|
2013 |
Порой, о чувстве юмора человека узнают из его завещания. |
|
|
Бухта Черного Солнца |
|
2013 |
Пиратский детектив |
|
|
Клуб |
|
2013 |
Вы когда-нибудь задумывались о том, что рядом с вами существуют не совсем обычные люди? А может, вы и сами не совсем обычны? Тогда добро пожаловать в Клуб. |
|
|
Пятое солнце |
|
2013 |
Так ли все было тысячи лет назад, как нам говорят историки? |
|
|
Вендиго |
|
2013 |
Он быстрее и сильнее любого человека, и он получает удовольствие от своих охотничьих игр. |
|
|
Гарри Поттер и То-не-знаю-что |
|
2013 |
Юмористический фэнтезийный винегрет |
|
|
Моряне |
|
2013 |
Сказка-небыль о превратностях жизни морского царства. |
|
|
Ограбление по… |
|
2013 |
Хотите ограбить банк? |
|
|
Как в сказке |
|
2013 |
А что, если в сказках всё было совсем не так… |
|
|
Ловец Снов |
|
2013 |
Что же такое сны : пророчество свыше или просто картинки, отражение увиденного за день? Кто знает ответ на этот вопрос? |
|
|
Демоны отражений |
|
2013 |
А какой взгляд у Вашей бездны? |
|
|
Корсиканская Одиссея |
|
2013 |
Герои поэмы Гомера открывают страшные тайны двух корсиканских семей. |
|
|
Хранители Эй |
|
2012 |
Фэнтези-комикс по мотивам игровой системы «Dungeons&Dragons 3.5» |
|
|
Борджиа |
|
2012 |
Красное или белое? Что выберете вы? |
|
|
Тверская пленница |
|
2012 |
Тайна одного средневекового преступления. |
|
|
Тени у озера |
|
2012 |
Теплая летняя ночь. Тишина. А что это за тени крадутся у кромки воды? Это тени прошлого. Тише. Пусть проходят мимо |
|
|
Семь трепетных принцесс |
|
2012 |
Первоапрельская игра-шутка |
|
|
Закрытие сезона |
|
2012 |
Ироничный детектив о славных Поповицах и двух мертвяках. |
|
|
Этюд в мифических тонах |
|
2012 |
Минздрав устал предупреждать. |
|
|
Переполох в Асгарде, или вот тебе, бабушка, и Рагнарёк |
|
2012 |
Представьте себе, что вы — скандинавский бог. Представили? а теперь главное, чтоб действительность не превзошла ваших фантазий! |
|
|
На пути к Красной Планете |
|
2011 |
Теперь убийство и в космосе, в межпланетном пространстве… |
|
|
Кафе «Мираж» |
|
2011 |
Прекрасный повод познакомиться с теми, кто, как и вы, забежал на минуту в кафе выпить чашку кофе… Вы уже не торопитесь, верно? |
|
|
Проклятье Иванушки-Дурачка |
|
2011 |
У Лукоморья дуб зелёный, златая цепь на дубе том, и днём, и ночью кот учёный всё ходит по цепи кругом… |
|
|
Экваториальное танго |
|
2011 |
«Не ходите дети в Африку гулять» Бедный бедный лорд Кирби! Вот читала бы ему мама в детстве Чуковского, глядишь, ничего бы и не случилось, а так.. |
|
|
Лабиринт времени |
|
2011 |
Абсолютно ненаучная фантастика |
|
|
За гранью |
|
2011 |
Что чувствует жертва за секунды до смерти? |
|
|
Цена миллиона |
|
2011 |
Сколько стоит миллион долларов? Вечность… |
|
|
Билет в один конец |
|
2011 |
Знаете ли вы, что может ждать случайного пассажира, неосторожно вышедшего на забытом судьбой полустанке? Купите билет до этой станции! Билет в один конец. |
|
|
Игра |
|
2011 |
Игра в игре… А вы всегда ли различаете реал и виртуал? |
|
|
Волчье Нёбо |
|
2011 |
Простой и незамысловатый детектив о странных событиях на неведомом острове. |
|
|
Вавилон |
|
2011 |
Там, где история сплетается с легендами. |
|
|
За белым кроликом |
|
2011 |
Сыграй в меня! |
|
|
Оранжевый Верблюд |
|
2011 |
В нашем репертуаре: танцы и фокусы, дрессированные ящерицы и укротитель огня, а напоследок — кража и убийство… но мы тут совсем ни при чем, вы же нам верите? |
|
|
Рим II. Страсти по Лукреции |
|
2010 |
Вторая часть игрового сериала о Древнем Риме. |
|
|
Золотое дерево |
|
2010 |
Кто срубил священное дерево кельтов? |
|
|
Смешарики |
|
2010 |
Детектичная игра в нетрадиционном исполнении |
|
|
Сокровища 1001 ночи |
|
2010 |
Новогодняя игра по мотивам арабских сказок. |
|
|
Не стреляйте в пианиста |
|
2010 |
Жизнь на западе не терпит невнимательности. Как говорится: “Не садись на корточки, не сняв шпор”. |
|
|
Черный напиток абсент |
|
2010 |
Первоапрельская история из жизни обитателей сайта |
|
|
Сундук скряги |
|
2010 |
Ключи, замки, сундуки… Детектив в фэнтезийном стиле |
|
|
Два прокола над Флёккефьордом |
|
2010 |
Все любили Ингемара Стриндберга… |
|
|
Замок Blackness |
|
2010 |
В жизни так много поводов умереть — давайте исключим из этого списка хотя бы скуку! |
|
|
Дело было в Одессе |
|
2010 |
Таки не сказка? |
|
|
Возле речки Студеницы, или Дело о пропавшем сале |
|
2009 |
За внешне спокойной и обыденной жизнью хуторян происходит кража. Не такая крупная, чтоб жаловаться городским властям, но и не такая, которую можно забыть. |
|
|
Изумрудный поцелуй |
|
2009 |
Преступление изящного века. |
|
|
Юрьев день |
|
2009 |
Кто сказал, что в монастырях скучно живут? |
|
|
Двенадцать |
|
2009 |
Убийство в стиле «модерн». |
|
|
Рим I. Завещание Ланата |
|
2009 |
Первая часть игрового сериала о Древнем Риме. |
|
|
День Независимости |
|
2009 |
Патриотический американский детектив. Вы уже знаете, что такое классический английский детектив? Теперь попробуйте новое блюдо… |
|
|
Наш Вильям Шекспир |
|
2009 |
Новогодняя сказка по мотивам классики. |
|
|
Странная история времён Бакумацу |
|
2009 |
Гейши и самураи. Хокку и танка. Цветение сакуры и воинствующие шинсегуми… А на этом фоне странное совсем нелогичное убийство в небольшом придорожном городке… |
|
|
Ваза Мин |
|
2009 |
Как найти в темной комнате темную вазу? |
|
|
Ultima Ratio |
|
2009 |
Средневековая шпионская история |
|
|
Конспект |
|
2009 |
Что может быть ценнее для студента перед экзаменом, чем конспект лекций по страшному предмету! |
|
|
Вы мне доказали |
|
2009 |
Самоубийство или убийство? Возможно ли тайная манипуляция нашим сознанием? |
|
|
Черный напиток Карпат |
|
2009 |
Тайны и мистика древнего рода карпатских колдунов и загадочное убийство прибывшего из города фольклориста |
|
|
Аляска-2009 |
|
2009 |
Действие детектива разворачивается в наши дни в альтернативной реальности, где Аляска не была продана Соединенным Штатам. |
|
|
Вишневый лес |
|
2008 |
Не Чехов, не Островский… детективный сюжет по мотивам русской классики. |
|
|
Долина мамонтов: первобытные страсти |
|
2008 |
Детектив каменного века |
|
|
Славяне |
|
2008 |
Традиционная новогодняя игра в стиле русского фэнтези |
|
|
Декаданс в до-мажоре |
|
2008 |
Расследуем убийство в клубе самоубийц. |
|
|
Свадьба в Далмации |
|
2008 |
«Античный» сюжет, вне времени и вне пространства, но в духе древнеримских пьес и индийского кино. |
|
|
Сочи, или С олимпийским приветом! |
|
2008 |
Необычайные приключения англичан в России. |
|
|
Останки разума |
|
2008 |
Соберите останки разума и найдите убийцу |
|
|
Цирк да и только |
|
2008 |
Шуточная история, приключившаяся в цирке шапито. |
|
|
Экзистенция |
|
2008 |
Смесь детектива и фантастики. Во время научного эксперимента убит его куратор. |
|
|
Гора Света |
|
2008 |
Как украсть ГОРУ? Только в Индии возможно все! |
|
|
Ухмылка сфинкса |
|
2008 |
Говорят, пакости бывают мелкие и крупные. Но таких масштабных не было ни до, ни после этого случая. |
|
|
Здрассьте, я ваша… |
|
2007 |
Я тетушка Чарли из Бразилии, где в лесах много-много диких обезьян… |
|
|
Эллада |
|
2007 |
Вопросом Все задаются единым: кто смуты виновник? Что делать, Чтобы покой и гармонию эллинам смелым вернуть? |
|
|
Крокодилы, пальмы, баобабы |
|
2007 |
|
|
|
Последний герой |
|
2007 |
Новые робинзоны расследуют таинственное убийство одного из своих собратьев по несчастью… |
|
|
Рим |
|
2007 |
Древний Рим. Закат республики. «Несчастные случаи», происходящие со странной периодичностью, уносят жизни представителей римской знати… |
|
|
Рим III. Имение Валерия Руфа |
|
2007 |
Третья часть игрового сериала о Древнем Риме |
|
|
Рим IV. Золотой петух |
|
2007 |
Четвертая часть игрового сериала о Древнем Риме |
|
|
Художники на пленэре |
|
2006 |
Однажды в загородных владениях богатого мецената Грегори Нильсена на традиционный пленэр собрались известные художники. Внешне все выглядит благопристойно, однако не стоит доверяться первому впечатлению. |
|
|
Finita la commedia |
|
2006 |
Искусство требует жертв. Страшных жертв! |
|
|
Бермудский треугольник |
|
2006 |
Теперь покоя нет даже на просторах океана. Вас ждут захватывающие события на борту патрульного фрегата «Святой Патрик». |
|
|
Выпускники, или О чём молчали 20 лет |
|
2006 |
Давнее загадочное убийство Аролдо Эскалоны не дает покоя его одноклассникам, собравшимся на океанском острове, чтобы отметить двадцатилетие окончания школы. |
|
|
Убийство в Йоркшире |
|
2005 |
Классический английский детектив об убийстве в заснеженном отеле. Легендарная игра, с которой начался Тулиус. |
|
|
Тайна Лонквильского замка |
|
2005 |
Кто убил мистера Дарси? Какие тайны скрывает старый Лонквильский замок? Откройте его тайны и найдите клад. |
|
|
Пятьсот тысяч |
|
2005 |
Кто из сотрудников маленького офиса взял эту крупную сумму денег? |
|
|
Другие ролевые игры |
2005 |
Здесь лежат ролевые игры иного формата |














![Клинок рассекающий демонов. Реакции.(2020)[Открыто] by Anastasya_Winchester](https://img.wattpad.com/cover/222157103-80-k597632.jpg)









![Клинок рассекающий демонов. Реакции.(2020)[Открыто] cover](https://img.wattpad.com/cover/222157103-100-k597632.jpg)










































