Самая первая игровая компания

В мире компьютерных игр. Как все начиналось

Время на прочтение
8 мин

Количество просмотров 54K

Рождение первой в мире компьютерной игры. Время — 60 годы (точнее 1962 год), ХХ столетие, место — Массачусетский Технологический Институт. Действующие лица — программисты, которым нужно было как-то коротать незанятое разработками, кодированием (и остальной деятельностью, характерной людям этой профессии) время, а доступ к компьютерам имелся. На одном из майнфрэймов увидела свет игра SpaceWar.

Можно поспорить на счет ее первенства, так как в том же 1952 и 1958 годах были созданы такие игры как Tic-Tac-Toe (крестики-нолики) и что-то на подобии пинг-понга. Первой компьтерной игрой SpaceWar можно назвать из-за того, что она была разработана сугубо для использования на компьютере. Лавры в этом деле предназначены группе программистов, во главе со Стивом Расселом и Мартином Гретцем, которые увлекались научной фантастикой. Была написана несложная программка и уже буквально через короткий промежуток времени на экране появились две ракеты, стреляющие одна в другую. Создание игры заняло около 200 человеко-часов, игра была создана на машине PDP-1. Его процессор выполнял 100 тысяч операций в секунду, оперативная память — 9 килобайт.


машине PDP-1

В те времена не было и речи еще о растровых графических дисплеях, были только текстовые терминалы. Векторные графические дисплеи, которые появились за рубежом в конце 60 годов, были на вершине графических возможностей, электронный луч уже не бегал на каждом кадре по строкам, а мог отрисовывать заданные программой контуры объектов.

Легендарная SpaceWar

Вечная игруха, как называют SpaceWar, проста и динамична, заключается вот в чем: боевые действий происходят на фоне ночного неба, копирующего расположение звезд над Кембриджем, по центру экрана расположено солнышко, которое притягивает корабли и их патроны, постреливая снарядами, выигрывает тот, кто убьет другого игрока не попав в гравитационный капкан звезды.

По жанру первая компьютерная игра была- аркада. Само понятие аркада происходит от одной детали крытого коридорчика, где раньше размещались игровые автоматы (они появились через 10 лет после создания SpaceWar)

Не сложно предугадать, что было дальше. Коммерсанты взялись за дело. В 1971 году мир увидела игра Computer Space. Векторная графика, тот же сюжет, что и в Space War. Это была первая коммерчески доступная компьютерная игра, встроенная в аркадный игровой автомат. Такой автомат представлял собой устройство, где не было центрального процессора и оперативной памяти или ПЗУ, система основывалась на дискретной логике и состояла из микросхем и диодов. Размещалась она в стильном корпусе «футуристического» дизайна, с 15 дюймовым черно-белым монитором. Но игра успеха не имела. Как говорил сам Нолан: «Нужно было сначала читать инструкцию, прежде чем можно было начать играть, а люди не хотели читать инструкции. Чтобы добиться успеха, мне нужно было представить такую игру, правила которой все бы уже знали, что-то настолько простое, чтобы в это мог играть любой пьяница в любом баре».

27 летний Нолан Бушнел не унывал, в 1972 году вышла простенькая аркада, игра Pong. В игру были добавлены звуковые эффекты. Целевой аудиторией такой игры изначально были завсегдатаи пивных баров. Первая игровая машина была установлена в баре – Andy Capp’s Tavern в калифорнийском Саннивейле. Игра имела успех, уже на следующий день автомат сломался… из-за переполненного монетоприемника.

Чистая арифметика: себестоимость выпуска одного устройства Pong составляла примерно 500 долларов, продавали один автомат за 1200, за неделю работы такой автомат владельцу бара приносил 300 долларов.

Такой успех не остался не замечен, появились конкуренты. Стив Возняк за четыре дня с подачи Стива Джобса разработал следующую игру Breakout. Эта игра представляла собой однопользовательский вариант Pong, мячиком нужно было разбивать стенку в верхней части экрана. За ее разработку было выплачено 5000 зеленых купюр, Джобс «честно» отдал половину ($350) Возняку.

А дальше понеслось…

Фирма Sega разработала похожие игры — Gigas и Gigas Mark 2.


Gigas Mark 2


Первые игровые приставки, Odyssey, выпущенный Magnavox

В первой приставке в корпусе не было микропроцессора и микросхем. Устройство Odyssey базировалось на диодно-транзисторной логике и содержало 40 диодов и 40 транзисторов.

Группа разработчиков с Вильямом Кроутером (в середине семидесятых) разработала игру Adventure, это была текстовая «бродилка», она стала первой в жанре adventure game. Adventure работала на мэйнфреймах фирмы DEC (серии KA-10). Суть игры — интерактивное повествование, в котором нужно исследовать бесконечные лабиринты пещеры Colossal Cave (ее реальный прототип – пещера Bedquilt в штате Кентукки) в поисках сокровищ. На экране появлялись несколько строчек текста, в которых описывалось, где находится персонаж игры, что происходит вокруг и все его возможные действия. Игрок мог напечатать какое действие он хочет выполнить и, в зависимости от команды, на экран выводился текст о последствиях хода игрока и так далее до конца игры.

В 1974 году была разработана видеоигра Maze War (Maze), ставшая одной из прародительниц современных шутеров от первого лица, первая игра с режимом deathmatch. Игроки перемещались по лабиринту (вперёд, назад, поворачивались направо и налево (каждый раз на 90°), была доступна возможность заглядывать в дверные проёмы. Использовалась простая тайловая графика, игрок перемещался по невидимым квадратам. На экране другие участники игры были в виде глазных яблок. Когда на экране появлялся соперник, нужно было стрелять в него, при попадании начислялись очки, снимались в случае попадания соперника.


Maze War (Maze)

Некоторые игры (аркада) 70 — 80 годов, завоевавшие мировой рынок

Space Invaders

Asteroids

Battlezone

В игре уже использовалась векторная трёхмерная графика с горизонтальным чёрно-белым векторным монитором. Во время игры Вас охватывало чувство, что Вы физически находитесь на поле боя, одна из версий данной игры была разработана для американской армии в качестве «тренажера» симулятора.

Rogue (рогалик, как ее стали называть у нас)

Стала первой в направлении игр roguelike. Тут уже присутствовала случайно создаваемая компьютером игровая вселенная, игрок получал почти безграничную свободу перемещения и действий.


NetHack


The Dwarf Fortress

Вики-дварфия The Dwarf Fortress на русском языке


играть

Hunt the Wumpus

Кен Томпсон в 1972 году основал семейство игр Hunt the Wumpus — текстовых приключенческих компьютерных игр. Игрок оказывается в лабиринте, цель — найти Вампуса и застрелить его, путь лежит через пещеру, где на Вас временами летит полк летучих мышей, а дорога напоминает наши дороги ранней весной. В пещере есть 20 дверей, которые соединены друг с другом, игрок, оказавшись в одной из комнат, либо делает выстрел в одну из трех дверей, либо переходит в какую-то комнату через выбранную дверь. Ну из оружия у Вас 5 «метких» стрел. Удачной охоты)

Нельзя не вспомнить известную игру

Pac-Man

Она была разработана японским программистом, работником корпорации Namco, Тору Иватани. Идея к ее создателю пришла внезапно, когда он ел пиццу, pakku-man (и правда герой похож на круглую пиццу с одним недостающим кусочком) — так называлась она изначально, что на японском означало «поедать», при чем в Японии она как-то не пошла, а вот после того, как ее приобрела американская компания Midway, игра покорила многих игроманов. В игре нужно было расправляться с пришельцами или монстрами, при этом уворачиваться от привидений, которые преследовали героя. Цель игры очень простая: игрок находится в лабиринте, который наполнен «едой» (в виде точек), нужно съесть все, чтобы перейти на следующий уровень.

Тору Иватани:

В конце 70 аркадные залы, которые мы в Японии называем «игровыми центрами», притягивали мальчишек, которые жаждали уничтожать орды цифровых пришельцев. Я же хотел придумать игру не менее притягательную, с лёгким юмором, и чтобы в неё было приятно играть всем, даже женщинам.

Блинки, Пинки, Инки и Клайд — призраки, которые то нападали на Pac-Man со всех сторон, то отступали.

Поиграть (встряхнуть стариной) в Pac-Man

Zork

На хакерском сленге означает незаконченную программу.

Еще одна текстовая (позже графическая) приключенческая компьютерная игра. Игрок (искатель приключений) попадал в атмосферу чрезвычайно богатой и яркой Вселенной, в поисках 20 сокровищ разгадывал различные головоломки, проходил лабиринты. Игра без графической оболочки, все происходящее описывалось текстом.

«Лучший творец графики — это Ваше воображение. Оно всегда с Вами!»

Эта игра совмещает в себе два современных жанра — квесты, как таковые, и пошаговую стратегию. Все действия игрока вписываются напрямую в строку действий, в зависимости от того какая это команда и правильно ли она введена, Zork по разному отреагирует. Всего в оригинальной трилогии 80 команд, которые можно использовать по мере прохождения. Для геймплея была добавлена аркадная функция — подсчет ходов игрока, что давало возможность посоревноваться с другими геймерами в быстроте прохождения.

Сложно представить, как можно подать сюжет игры без графической оболочки да так, чтобы захватить в атмосферу игры. Zork напоминает интерактивную книгу, которую пишет каждый игрок сам. С каждым новым действием Zork вознаграждает игрока новой информацией о том, что по ту сторону экрана, в конце игры создастся примерная картина происходящего. Главный герой игры — безымянный путешественник, находит непримечательный подвал в старом заброшенном лесном доме, который приведет его в великую подземную империю Zork. Позже, за всю историю было создано 16 частей этой игры.

В империи наш герой сталкивается с рание невиданными в мире чудесами: магией, фантастическими существами, таинственными корпорациями, неизвестными артифактами, собрав которые получает звание — мастер подземелья.

Изначально было решено разбить игру на три части, так как разработчики понимали, что из-за нехватки памяти на жестких дисках сделать ее одной частью будет невозможно. Также был написан свой собственный скриптовый язык, который оптимизировал бы место, занимаемое игрой. Так появился движек их собственной разработки Z-Machin.

Donkey Kong

Была разработана в 1981 году для аркадных автоматов компанией Nintendo. Главным героем игры стала горилла по имени Данки Конг. Разработчик игр Сигеру Миямото свое вдохновение почерпнул из сцены «Кинг Конга». На экране перед игроком разделенный на несколько лестничных пролётов уровень, где бегает смешного вида человечек в красно-синей спецовке (Jumpman), он ловко перепрыгивал катящиеся на него бочонки и огненные шары, карабкался по лестницам и прыгал через пропасти. Его цель — взобраться на самый верх, одолеть мечущего бочки Конга и спасти свою милую Леди. Игра стала очень востребованной, но студия Universal подала в суд на Nintendo. «Американские кинозаводчики требовали от Nintendo выкупить право на производство и распространение её собственной игры, или, как один из вариантов, полностью отказаться от использования торговой марки Donkey Kong». Усилиями адвоката Nintendo выиграла иск и еще больше «пропиарилась».

Donkey Kong стала родоначальницей жанра «платформер».

Super Mario Bros

Марио знают все. Мужчина в расцвете сил, в меру упитанный, в красно-синем робе на лямках и кепке с большой буквой «М», усатый водопроводчик Марио — самый популярный персонаж компании Nintendo и видеоигр всех времён. История жизни Марио тесно переплетается с историей Данки Конга. В первой часте игры Donkey Kong, Марио был героем, который спасал свою любимую от лап Данки Конга. Отсюда и появилась игра Super Mario Bros. Игра была выпущенная на консоли NES (Nintendo Entertainment System).


эволюция персонажа Марио

Игру занесли в Книгу Рекордов Гиннеса, как самую продаваемую в мире, игру.

Core War — игра для программистов

Еще из истории развития игр 80 годов. Развлечение исключительно программистское. Суть его в сражении между программами. Цель — написать такого бойца, который победит остальных.

Программы, которые участвуют в бое, загружались в общую область памяти и одновременно запускались. Та, которая проработает дольше всех — победитель. В случае, если программа исполняла недопустимую инструкцию — умирала. Автор таких инструкций в неё не добавляет… «- ими «бомбят» память другие программы в надежде испортить конкурентов. Кроме того, пытаясь уйти от бомбёжки, почти все программы то и дело перемещают себя в памяти. Память же закольцована — вслед за последней ячейкой идёт первая(нулевая)».

Набор команд в Core Wars ограничен: состоит из команд mov, арифметики и jmp с небольшими вариациями. Классический размер программы-бойца, тоже небольшой — от одной команды до десятка.
более детально о Core Wars

Только программисты могли получать удовольствие от написания и отладки ассемблерной программы-воина, уничтожающей соперников в памяти виртуального компьютера.

Это не весь список игр, создаваемых в 60-80 годах прошлого столетия. Время шло, компьютеры потихоньку становились все мощнее, начали появляться игры, похожие на сегодняшние, 256 цветов вместо 16 и т.д и т.п. Эти годы были фундаментом для развития индустрии компьютерных игр.

Дальше были 90, стремительное развитие, период, который требует для рассмотрения, как минимум, еще одну статью.

Первые видеоигры. Как это было

Задумываясь, как зародилась игровая индустрия, многие тут же вспоминают Pong. Хотя нашумевший аркадный автомат и вывел индустрию на совершенно новый уровень, его созданию предшествовали двадцать с лишним лет экспериментов. И самым ранним из них считается проект американского изобретателя Томаса Голдсмита, разработанный почти семьдесят лет назад.

1948 — Cathode Ray Tube Amusement Device

В 1948 году физикам Томасу Голдсмиту и Эстл Рэй Манн был выдан первый в мире патент на изобретение электронной интерактивной игры. Патент описывает игру, в рамках которой игрок сидит или стоит перед ЭЛТ-монитором, вмонтированным в шкаф.

Голдсмит и Манн работавшие во время второй мировой войны с радарами, решили сделать нечто вроде ракетного симулятора. С помощью специальных ручек игроку необходимо было настраивать траекторию полета снарядов, чтобы попасть по мишеням.

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

Ученые не возлагали какие-либо надежды на получившуюся игру. Это была лишь небольшая демонстрация возможностей компании DuMont Laboratories, в которой Голдсмит значился директором. Патентом так и не воспользовались, и дальше вручную созданной копии, дело не пошло.

1948 — Turbochamp

Легендарный английский математик Алан Тьюринг в 1948-ом с его коллегой Дэвидом Чемперновном разрабатывал шахматную программу. Закончив в 50-ом, и назвав ее Turbochamp, Тьюринг попытался реализовать проект на Ferranti Mark 1, но попытки оказались тщетными — компьютеру не хватало мощности. Тогда Алан решил провести экспериментальную партию против своего друга ученого Алика Гленни, в которой он, действуя по созданному алгоритму, выступил в роли своей программы. На каждый ход у Тьюринга уходило по полчаса, и уже через 29 ходов он проиграл Гленни. Тем не менее, эксперимент показал, что Turbochamp способен играть как человек. Позже в подобном эксперименте Алану удалось выиграть у жены Чемперновна. А первая полноценная шахматная игра будет написана Алексом Бернштейном в 1957-ом и запущена на компьютере IBM 704.

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

В 2012 знаменитый шахматист Гарри Каспаров сыграл партию против Turbochamp и одолел ее за 16 ходов.

1950 — Bertie the Brain

Первой игрой хоть с какой-нибудь визуальной составляющей стала Bertie the Brain. Джозеф Кейтс разработал игру в «Крестики-нолики» для Канадской Национальной Выставки. Для этого ему понадобился компьютер ростом в четыре метра, предлагавший посетителям выставки сразиться в классическую игру с искусственным интеллектом.

Кейтс построил Bertie the Brain, в том числе для того, чтобы зарекомендовать свое изобретение — его версию электронной лампы, которую он назвал Additron tube.

Bertie the Brain оказалась довольна сложной, и Кейтсу приходилось вручную настраивать сложность под каждого посетителя. Игрок нажимал на одну из девяти кнопок, и результат отображался на висящем перед игроками экране в виде «Х» или «О».

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

Сразу после выставки про игру забыли. Вследствие быстрого технического прогресса то же случилось и с изобретенными им лампами.

Кейтс в свое время заявил: «Если бы твердотельная революция наступила на десять лет позже, мое изобретение сделало бы меня миллиардером».

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

1951 — Nimrod

Все началось с того, что британская компания по производству электротехнического оборудования Ferranti пообещала заместителю премьер-министра Англии Херберту Моррисону внести вклад в проходящую в 1951 году выставку «Фестиваль Британии». На это дело подрядили Джона Беннета, австралийского работника компании. У Джона появилась идея собрать полноценный компьютер для игры в «Ним». Беннет хотел продемонстрировать вычислительные способности компьютера и математическая «Ним» отличная подходила в качестве примера.

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

Буклет, сопровождающий компьютер гласил: «Может показаться, что создавая машину для игр, мы теряем время, но это неправда. Теория игр крайне сложна, и машина, способная участвовать в сложной игре, может быть запрограммирована для решения полезных задач».

Тем не менее, за исключением единиц, публика была заинтересована не математическими способностями Nimrod, а игровым фактором.

После демонстрации Nimrod еще на паре выставок, Ferranti забыла про компьютер и занялась другими проектами.

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

1952 — Noughts and Crosses

Noughts and Crosses считается первой компьютерной игрой с графическим интерфейсом. В 1952 году британский ученый Александр Дуглас представил ее как приложение к его кандидатской диссертации на тему взаимодействия человека и компьютера.

Как раз в то время Кембриджский университет закончил создание электронной вычислительной машины EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), первого в мире компьютера, построенного на принципах фон Неймана (совместное хранение команд и данных в памяти компьютера). Дуглас воспользовался случаем и спрограммировал простую игру в «Крестики-нолики».

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

Происходящее в Noughts and Crosses (игра в «Крестики-нолики») выводилось на дисплей размером 35х16 пикселей, а сама игра стала одним из первых применений искусственного интеллекта.

Проект Дугласа был принят отлично, принес ему докторскую степень и положил начало успешной научной карьере. Интересно то, что за всю жизнь ученый больше не написал ни одной игры.

1958 — Tennis for Two

Tennis for Two стала первой многопользовательской игрой. Физик Уильям Хигинботам разработал ее специально для дня открытых дверей в Брукхейвенской национальной лаборатории, где он работал.

В Tennis for Two два игрока управляют светлой точкой, которая летает по экрану осциллографа. Крутя ручку контроллера можно менять угол полета мяча и запускать его нажатием красной кнопки.

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

Помимо того, что Tennis for Two стала первой спортивной игрой, впервые были использованы два контроллера для двух игроков, тем самым сделав еще один шаг в сторону интерактивности.

Несмотря на популярность, Хигинботам не стал получать патент на игру, и составляющие Tennis for Two пошли на другие проекты.

В мае 2011 игра была воссоздана специально для проекта MEGA (Museum of Electronic Games & Art).

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

1961 — Spacewar!

После того как Массачусетский технологический институт приобрел экземпляр компьютера PDP-1, Стиву Расселу, Мартину Грецу, и Уэйну Уитанему было поручено разработать для него программу. В итоге их попытки утилизировать возможности компьютера в одной программе превратились в Spacewar!

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

Вдохновленная японскими sci-fi фильмами, игра представляет собой дуэль между двумя космическими кораблями. По прошествии времени были добавлены такие элементы как астероиды или гиперпространство, позволяющее игрокам телепортироваться наугад, избегая торпед противника.

Spacewar! решили распространять бесплатно, и игра была предустановленна на все последующие копии компьютеров PDP-1. Также создатели предоставляли исходный код каждому желающему, причем совершенно бесплатно.

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

Хотя Spacewar! и не зародила игровую индустрию, она оказала существенное влияние на разработчиков, и, в конце концов, стала прототипом для первого в мире аркадного автомата Computer Space.

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

1967 — Изобретения Ральфа Баера

Американского изобретателя Ральфа Баера можно назвать настоящим отцом игровой индустрии. Именно он перешел от краткосрочных экспериментов, подобных описанным выше, к делу, предложив использовать для игр телевизоры. Интересно, что эта идея появилась у Баера еще в далеком 1955-ом, и он одиннадцать лет ждал подходящего момента и условий для ее реализации.

Как вспоминал Баер: «В то время сорок миллионов телевизоров в США буквально умоляли своих создателей использовать их как-нибудь помимо просмотра новостей».

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

В 1966 совместно с инженером Бобом Тремблеем, Баер спроектировал устройство, позволяющее игрокам перемещать белую точку по экрану и менять ее размер. Баер собрал эти возможности в игру Chase и предложил ее компании Sanders. Компания предоставила Баеру финансирование в размере 2500 долларов при условии, что он придумает для геймплея более интересные вещи.

Заимев в команду еще двух инженеров, Баер на протяжении года разработал несколько прототипов, которые в итоге были объединены в первую в мире игровую приставку под названием The Brown Box.

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

В комплект приставки входил также джойстик и один из первых в мире световых пистолетов а-ля NES Zipper. Но, несмотря на заинтересованность в приставке таких гигантов как Motorola и General Electronics, компании не спешили брать на себя риск выпускать настолько инновационный проект. Лишь спустя четыре года Баеру удалось заключить контракт с Magnavox и выпустить «коричневую коробочку» уже под именем Odyssey.

Odyssey работала от батарей, не воспроизводила звук, а графика, состоявшая из белых точек и линий, требовала огромного воображения от игроков. И все же приставка в кратчайшие сроки обрела огромную популярность — за год было продано более 100 000 штук.

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

1971 — Computer Space

После того как друзья-инженеры Нолан Бушнелл и Тед Дабни поиграли в Spacewar! на огромном PDP-1, они стали одержимы идеей перенести игру на более компактное устройство. После нескольких экспериментов с программистом Ларри Брайном и даже созданием по этому случаю компании Syzygy, Бушнелл и Дабни пришли к выводу, что вместо того, чтобы делать прямой порт игры с PDP-1, им стоит заново создать Spacewar! с помощью других технологий, которые, кстати, тогда уже продвигал Ральф Баер.

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

Закончив разработку, Syzygy заключила контракт с компанией Nutting Associates на выпуск двух видов игровых автоматов под названием Computer Space: для одного и двух игроков соответственно. Геймплейно Computer Space немного все же отличалась от Spacewar!. Исчезло притяжение к центру экрана, и добавилась необходимость уворачиваться от атак сторонних кораблей, двигающихся взад и вперед по экрану.

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

К сожалению, для разработчиков, игра оказалась слишком сложной для рядовых посетителей баров, в которых чаще всего можно было найти автоматы. Бушнелл и Дабни начали разрабатывать новые идеи и вскоре подарили миру знаменитый Pong уже от лица их новой компании Atari.

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

После Computer Space каждый шаг в индустрии был намного шире предыдущего:

  • 1975 — Pong от Atari стал самым популярным подарком на Рождество.
  • 1976 — Coleco выпускает свою первую консоль Telstar.
  • 1977 — Atari выпустила свою первую приставку Video Computer System, которая использовала картриджи.
  • 1978 — Midway презентует нашумевшую Space Invaders.

За одни только 70-е индустрия сделала гигантский скачок в развитии и в дальнейшем только продолжала набирать обороты.

В сравнении с музыкальной и киноиндустрией, индустрия видеоигр куда моложе. При этом, её оборот сегодня значительно превосходит их вместе взятые, а количество игроков в мире равно нескольким миллиардам. Видеоигры оказали огромное влияние на наш социум, как и внесли выдающийся вклад в культурное наследие. Сейчас они стали неотъемлемой частью популярной культуры и это справедливо не только среди молодежи — среди людей старшего возраста видеоигры тоже нашли своих благодарных игроков, готовых открывать для себя новые вселенные виртуальных миров, разделяя это увлечение уже вместе со своими семьями.

Точно сказать, когда появились самые первые игры не представляется возможным… Даже привычным нам шахматам насчитывается порядка полутора тысячи лет, не говоря уже о других, более древних «аналоговых» представителях. В нашем случае, когда речь заходит именно о видеоиграх, моментом появления первой видеоигры принято считать 1947 год. Тогда Томас Голдсмит и Эстл Рей Манн, подали патент на регистрацию развлекательного устройства с электронно-лучевой трубкой и кнопками. Нехитрые устройства ввода позволяли управлять прицелом и сбивать самолёты, которые отображались на маленьком чёрно-белом экране. Несмотря на передовую идею превратить домашний телевизор в нечто большее, компания Dumont, состоявшая из двух сотрудников, так и не смогла сделать из простой электронной схемы коммерческий продукт. И, раз уж мы начали с примера шахмат… Всё в том же году Алан Тьюринг пишет программу для игры в шахматы. Компьютеры того времени занимают площадь более 60м² и стоили полмиллиона долларов, но были всё ещё не способны запускать сложные игры. Тьюринг смог написать алгоритм игры, но был вынужден отвечать на каждый собственный ход, просчитывая алгоритм работы программы самостоятельно.

Spacewar! на дисплее осциллографа

С 1951 по 1961 год, по большей части, в стенах университетов США, силами студентов выпускаются такие игры как Nim, Tennis for Two, Mouse in the Maze, Tic-Tac-Toe и Spacewar!. Если первую из перечисленных можно с трудом причислить к видеоиграм в современном понимании (как такового экрана в ней не использовалось), то к последней стоит присмотреться особенно пристально — ведь именно Spacewar! смогла стать той игрой, которая смогла породить массовый интерес к видеоиграм, чего раньше ещё никому не удавалось. В 1960-ые годы студент Массачусетского технологического института (МТИ) Стив Рассел в качестве эксперимента написал простую дуэль между космическими кораблями. Игроку было доступно управление скоростью, направлением, а также возможность атаковать оппонента торпедами. Компьютер PDP-1, стоимостью 120 тысяч долларов уже был близок к современным компьютерам — во всяком случае, несмотря на внушительные габариты, у него уже были экран в виде дисплея осциллографа и клавиатура.

Вместе с членами клуба Технического Моделирования Железной Дороги, Рассел дорабатывал игру вплоть до 1962 года. Оптимизации подверглось и устройство ввода — на смену неудобной клавиатуре пришёл контроллер, который был разработан специально для Spacewar!. Сейчас такую игру можно сделать за день, используя, скажем, движок Construct 2, который позволяет собирать из блоков логику, вместо того, чтобы писать код (одному из авторов этой книги удавалось сделать такой прототип с учетом написания ИИ меньше, чем за день), но тогда игра обрела беспрецедентную популярность — её раздавали всем желающим, а компания DEC, которая занималась производством PDP-1, использовала игру для демонстрации своей системы, впоследствии прикладывая Spacewar! к системам, которые продавала сама.

С этого момента начинается череда событий, благодаря которым игровая индустрия начинает постепенно разворачивать свой безграничный потенциал. Будущий основатель Atari и практически один из отцов основателей самой игровой индустрии Нолан Бушнелл вместе с коллегой Тедом Дабни делают свою версию этой игры для аркадных игровых автоматов — их версия отличается тем, что теперь один игрок стреляет по летающим тарелкам. Такой манёвр позволяет наконец нащупать коммерческую нишу и выйти на масс-маркет — Nutting Associates реализовала игру под названием Computer Space, но случилось это только в 1971 году, ознаменовав начало эры аркадных игровых автоматов. С их популярностью идея играть в игры, не выходя из дома, уже начинала летать в воздухе, но только спустя десять лет с момента выхода Spacewar! на рынке появится первое в истории коммерчески реализованное устройство, которое мы привыкли называть консолью или, что тогда было больше в ходу — телевизионной приставкой.

Magnavox Odyssey

Magnavox Odyssey, разработанная Ральфом Баером, появилась на прилавках магазинов в 1972-ом, но предпосылки к её появлению были ещё в 1951-ом. Тогда Баер был инженером в компании Loral и уже в 1966, когда он являлся главой отдела технологического дизайна в Sanders Associates — компании, которая занималась военными разработками. Вместе с коллегами Биллом Харрисоном и Биллом Рушем, в 1967 году Баер представляет начальству устройство с несколькими играми, в одной из которых используется пластмассовое ружьё для стрельбы по мишеням. Duck Hunt, которая навсегда запомнится нашему поколению 90х почти наверняка обязана разработке Баера, правда появится она сильно позже. Тогда же, устройство под названием Brown Box было почти завершено, но Sanders Associates не имела возможности самостоятельно заниматься реализацией устройств, попытки продажи прав не увенчались успехом, а устройство было задвинуто в ящик на неопределённое время — ровно до тех пор, пока у Баера не появилась идея начать вести переговоры с производителями телевизоров.

Падение западной игровой индустрии

Ещё одно поворотное событие для индустрии, которое происходит в одном году с выходом Magnavox Odyssey — основание компании Atari Ноланом Бушнеллом. Она ещё добьётся небывалых высот, в числе сотрудников Atari успеет побывать основатель компании Apple Стив Джобс, она успеет ввергнуть индустрию в один из тяжелейших кризисов, а потом вернуться с анонсом новой консоли после двадцатилетнего перерыва аж в 2017 году (на момент 2021-го года компания всё ещё не отказалась от этой идеи и сообщает, что с новой Atari VCS всё хорошо, а сама компания собирается ориентироваться на выпуск игр для ПК и консолей), но это всё произойдёт с ней в будущем, а пока, на момент 1972-го, идея воплотить интерактивный пинг-понг Magnavox Odyssey на аркадных игровых автоматах хотя и кажется Бушнеллу инновационной, но при этом не отменяет собственного видения, как можно развить идеи игры. Сотрудник Atari Аллан Алкорн расширил её функционал, сделав возможность отскока мяча от стенок, добавил звуковые эффекты и счетчик очков.

Pong — одна из самых популярных видеоигр 70х.

Так появилась знаменитая Pong, которая захватила внимание посетителей баров по всем штатам, а позже вышла и на мировой уровень — один автомат с Pong мог приносить до 200 долларов в неделю, что по тем временам считалось более, чем внушительной суммой. На волне успеха, Atari сделала и свой домашний аналог для игры дома Atari Home Pong — своеобразную версию компактного автомата для дома. Дошло до того, что Magnavox собиралась подать на Atari в суд за нарушение своих патентов, хотя и продажи её собственной Odyssey выросли до 200 тысяч экземпляров не без популярности Pong. Компаниям удалось договориться с условием единоразового платежа Magnavox со стороны Atari в размере 700 тысяч долларов. Чтобы захватить больше дистрибьюторов, Бушнелл раскалывает Atari на две якобы независимые друг от друга компании — Atari и Kee Games. Примечательно, что именно из-под крыла второй компании в 1974 году выходит одна из самых популярных игр того времени — Tank, которая обгоняет даже Gran Track 10 — ещё один хит от Atari, выпущенный в том же году.

На волне популярности Pong появилось множество подражателей или, как сегодня общепринято говорить «клонов», которые не отчисляли ни Magnavox, ни Atari никаких роялти и производили свои версии Atari Home Pong. К Рождеству 1977 года было уже свыше 60 консолей с Pong и реализовано 13 миллионов в одних только штатах. Их цена была сильно ниже оригинальных, кроме того, другие производители, как и Бушнелл, начали делать свои собственные игры, чтобы участвовать в гонке на опережение. Бесконтрольное производство консолей с домашней версией Pong сильно перегрело рынок — даже одна из самых дешёвых на тот момент консолей Coleco Telstar по цене в пятьдесят долларов, которая успела обзавестись аж 14 версиями, так и не смогла пережить рок первого кризиса игровой индустрии.

Первая пасхалка и второй кризис

За год до кризиса, будучи со всех сторон зажатая конкурентами, среди которых помимо Magnavox были Fairchild и Mattel, известной во всём мире куклами Barbie с прицелом на портативный вариант консоли, Atari смогла удержаться на плаву только благодаря сделке с Warner Communications. Компания была куплена за 28 миллионов долларов развлекательным конгломератом и после кризиса 1977-го, пережить бурю смогли по факту только две консоли — Magnavox Odyssey² (стилистически написание было выполнено именно как степень) и Atari 2600, которые можно считать уже консолями второго поколения. Буквально годом ранее происходит одно ещё событие, которое становится поворотным для индустрии — в неё приходят микропроцессоры — теперь у консолей появляется технология смены картриджей, аркадные игры выходят на новый уровень производительности, а массовый рынок наконец получает доступ к компьютерам. Чтобы осознать, почему это событие стало поворотным, нужно учитывать один простой факт — «железо» аркадных игровых автоматов основывалось на встраивании телевизора и тех схем, которые затачивались под конкретные задачи. Это сейчас даже в основе банковских терминалов лежат полноценные операционные системы, но ранее каждый игровой автомат фактически собирали под конкретную игру или несколько встроенных, как в случае с консолями того поколения.

Томихиро Нисикадо, создатель Space Invaders.

Самой популярной игрой на тот момент времени становится Space Invaders от геймдизайнера Томохиро Нисикадо, которая первой в истории продалась свыше миллиона копий и заработала свыше трех миллиардов долларов, став одной из самых продаваемых видеоигр в истории. В Японии она стала настолько популярной в 1978-ом на аркадах, что правительство объявило дефицит монет номиналом в 100 йен — именно такая монетка нужна была для оплаты сессии игры в автомате. Кроме того, она повысила продажи консолей от Atari в 4 раза и совершила настоящий переворот в мире аркадных игровых автоматов. Их количество увеличивается на 2 тысячи процентов за два года.

Индустрия видеоигр начинает приносить 5 миллиардов долларов в год

«You are not supposed to be here» или «Тебя не должно быть здесь», наверное, крутится в головах многих разработчиков-одиночек, которые в то время делают целое состояние на выпуске видеоигр. На самом деле, это пасхалка, которую именитый левел-дизайнер Ричард Грай (Он же Levelord) внедрит в Duke Nukem 3D аж в 1996-ом. Многие по ошибке считают её первой «пасхалкой», т.е. секретом от разработчиков, появившимся в видеоиграх, однако, это не так. Самой популярной версией, которой отдали дань уважения в фильме Стивена Спилберга Ready Player One — первое «пасхальное яйцо» было спрятано в компьютерной игре Adventure. Она выпускалась в 1979 году компанией Atari, и, поскольку в то время в Atari, как и во многих других игровых компаниях не горели желанием указывать имена разработчиков игр, дабы избежать конкуренции, программист Уоррен Робинетт спрятал упоминание о себе внутри игры. Чтобы попасть в комнату с именем разработчика, следовало отыскать невидимую точку в одной из частей лабиринта и перенести её в другой конец уровня. Менее известная пасхалка встречается ещё в 1977 в игре Starship 1, в которой при определённых манипуляциях можно было увидеть сообщение «Hi Ron!» и получить доступ к 10 дополнительным играм. Пасхалки в видеоиграх с тех пор получили целое наследие в лице всевозможных запрятанных комнат, отсылок к другим играм, фильмам, произведениям и культурным явлениям, внутриигровых механик и чит-кодов, которые встречаются в новых тайтлах вплоть до наших дней, но вернёмся в эпоху начала 80х.

Создатель Pac-Man Тору Иватани на Barcelona Game World 2017.

В индустрии интерактивных развлечений начинается «золотая эпоха аркадных видеоигр». В 1982 выходит игра Pac-Man от Namco, созданная геймдизайнером Тору Иватани, которая в итоге разошлась числом в семь миллионов копий, а также, ещё одной популярной игрой своего времени стала Missile Command. В 1982 году Activision выпустила платформер Pitfall!, ставший хитом и продавшийся тиражом в четыре миллиона копий. К слову, компанию основали четыре инженера в 1979-ом, которые ранее работали всё в той же Atari, как и сам Бушнелл, который вынужденно покинул компанию и согласно условиям своего контракта не мог после этого работать в игровой индустрии следующие пять лет.

К 1983 году рынок начинает перенасыщаться — все хотят успеть запрыгнуть на «хайптрейн» и сорвать такой желанный куш. Домашние консоли и игры выходят от самых разных компаний, а оборот игровой индустрии начинает приближаться к 12 миллиардам долларов, что уже превышает музыкальную и киноиндустрию вместе взятые. Тогда рынок не контролировался платформами и штамповать картриджи и новые игры для консолей мог кто угодно. Считается, что финальным гвоздём в крышку гроба стали две видеоигры — версия Pac-Man для Atari 2600 и E.T., известный у нас как «Инопланетянин» — игра по знаменитому кинофильму Стивена Спилберга. Выкупив лицензионные права в 1982 на Pac-Man, Atari попыталась адаптировать игру для домашней консоли.

В 2014 году были организованы грандиозные раскопки картриджей с E.T. За 881 копию игры организаторам удалось выручить 107 тысяч долларов.

Единственный программист Тодд Фрай хоть и справился с задачей, а игра продалась семью миллионами копий, она, в силу ограниченности железа Atari 2600, выглядела намного хуже, чем на аркадах. Кроме того, сама Atari произвела 20 миллионов картриджей, в результате потерпев большие убытки. С E.T. же история вышла ещё одиознее — в погоне за предрождественскими продажами, игра была сделана одним человеком всего за 6 недель. Спилберг лично одобрил её выпуск, но в момент релиза игра не просто не оправдала ожиданий — критики разносили её в пух и прах, магазины отгрузили обратно 3,5 миллиона картриджей, а за несколько месяцев цена игры упала с 50 до 1 доллара. Дошло до того, что 700 тысяч картриджей просто массово захоронили в пустыне штата Нью-Мексико. Массовое наводнение рынка низкокачественными видеоиграми и аркадными автоматами привело в итоге к падению индустрии на 97%. С трёх миллиардов её оборот упал до ста миллионов долларов. Рынок домашних консолей и аркадных игровых автоматов приходит в упадок, а домашние компьютеры начинают всё больше завоёвывать внимание игроков.


17 июля 2018


17.07.18

53

49K

Всемирная история игровой индустрии

Работая над заключительной частью, я долго думал, что именно в неё включить и как выстроить текст. Ведь речь должна идти об игровой индустрии. Совокупный объём превысит все разумные пределы. Но и составление простой справки в хронологическом порядке не имеет отношения к истории. В итоге я решил сконцентрироваться на общих закономерностях развития игровой индустрии, и показать её последовательное зарождение и становление. А все желающие ознакомится с подробностями, самими играми, консолями, ПК и различными скандалами их сопровождавших могут пройти по ссылкам в конце статьи.

Игровая индустрия практически одновременно возникла в США и Японии. Но в США всё же пораньше. Ещё в 1950-х годах сформировались Sega и Nintendo, которые тогда выпускали только детские игрушки. Но сами игры появились именно в США в качестве университетского эксперимента. В 1947 году двое изобретателей Томас Голдсмит младший и Эстл Рей Манн подали патент на регистрацию развлекательного устройства, снабженного ЭЛТ-трубкой и кнопками, которые позволяли целиться точкой прицела в схематичные фигурки самолетов. И, вплоть до 1962 года (когда вышла Spacewar), на базе различных университетов велись исследования в области, которую очень условно можно назвать игровой.

Несмотря на то, что в Японии подобные эксперименты не известны, корпорации вроде Nintendo, умея работать с детской аудиторией и хорошо зная местный рынок, получив новые технологии, очень быстро освоились в новой отрасли. Ральф Баер, которого называют «Томас Эдисон от видеоигр», в 1966 году, работая на Sanders Associates, совместно с Биллом Харрисоном разработал «Brown Box» – первый прототип домашней консоли, из которого и выросла первая домашняя консоль от Atari. В 1971 году «Brown Box» была доработана и переименована в Magnavox, а позже стала Magnavox Odyssey, которая и вышла в 1972 году. В том же 1972 году, свежеобразованая Аtari выпустила на аркадных автоматах свой знаменитый Pong, разработанный Аланом Алкорном и Ноланом Бушнелом, который стал первым успехом компании и аркадных автоматов вообще. Odessey продался тиражом в 100.000 лишь за первый год.

Нащупав золотую жилу, Atari в 1974 решила выпускать по новой игре каждый месяц. Стратегия Бушнелла предполагала клонирование собственных игр — Dr. Pong, Pong Doubles, и QuadraPong. Другие компании тоже оценили подход и начали гнать бесконечные клоны спортивных игр типа Handball, Hockey. Тогда же появились первые текстовые игры вроде адаптации Dungeons & Dragons – Adventure (1976). В это вовлекалось огромное количество экономических агентов – торговые центры организовывавшие игровые залы, службы доставки, издательства, выпускавшие всякую макулатуру по мотивам, и т.д. Все они оказались в зависимости от выхода всё новых и новых игр, ведь только так колесо Сансары могло продолжать вращаться, а способов регулировать производство внутри налаженной системы никто искать не хотел. Тем более в 1978 году вышли Space Invaders, а в 1980 году новая консоль от Atari, разошлась миллионными тиражами. «Куй железо пока горячо», как говорится. Близился тот день, когда предложение превысит всякий спрос, а за этим неизбежно последует кризис. Так оно и вышло.

Space Invaders собственной персоной
Несколько иначе ситуация обстояла в Японии. Первая игра для автоматов вышла в июле 1973 года и была тем самым Pong от Atari. Такие японские гиганты как Taito и Sega, наладили производство клонов знаменитого бестселлера, которые, очень оригинально, назывались Elepong и Pong Tron. Основанная в 1955 году Nakamura Manufacturing Corporation (Namco) в том же 1973 году заключила соглашение с Atari, став её официальном дистрибьютором в Японии. А успех Space Invaders в 1978 году был такой, что вызвал в стране дефицит 100-йеновых монет. Другие разработчики тут же принялись выпускать клоны уже Space Invaders.

В 1977 году Nintendo выпустила свою самую популярную, на тот момент, консоль — Color TV Game, а в 1977 появился первый персональный компьютер Sord M200 и Sharp MZ-80K в 1978. Вслед за Nintendo рынок стали осваивать Konami, Data East, Irem, SNK, Nichibutsu, Sunsoft, Jaleco, Tecmo, Capcom и это только самые известные. Да и вообще, в Японии довольно долго аркадные автоматы были популярнее консолей. Это можно объяснить коллективистским сознанием японцев той поры. В период с 1975 по 1983 было выпущено 125 консолей и уже к концу 1970-х стремительно развивающуюся индустрию накрыла волна кризиса перепроизводства. Остались на поле только Sega, Nintendo и парочка компаний помельче. Даже популярность аркадных автоматов в 1982 году пошла на спад. Donkey Kong (1982) – 50.000 аркадных автоматов, Donkey Kong 3 (1983) – 5000 автоматов.

В США период с конца 1970-х до ранних 1980-х получил название — «Золотая эра видеоигр» (именно тогда рождалось огромное количество концепций и идей, которые двигали индустрию следующий десяток лет), США готовились к худшему.

«К сожалению, большинство дистрибьюторов ожидали слишком высоких продаж, а закончили с очень высокими долгами».

— Эдди Адлум, редактор журнала Replay

Многие, в надежде, что бизнес продолжит расти, открывали огромные аркадные комплексы: например Castle Park в Риверсайде, Калифорния. Многие из таких комплексов открывались в начале 1980-х, когда индустрия была на пике развития, а потом разорились почти мгновенно, лишившись основного источника игр – Atari. Эта же судьба постигла многих дистрибьюторов и другие корпорации завязанных на игровую индустрию.

В 1982 году Atari заявила, что ждёт роста продаж на 10-15% за первую четверть года. Все аналитики пребывали в тихом шоке, когда после закрытия Нью-Йоркской биржи 8 декабря акции Warner Communications рухнули на 16%. Вся игровая индустрия США начала рушится. Покрыть убытки не могли даже доходы от более старых игр. Миллионы картриджей магазины просто вернули производителю. Интерес игроков к играм окончательно упал, и ещё год назад цветущая индустрия, стала чёрной дырой для инвесторов. В 1983 году индустрия общим объёмом $3.2 млрд. рухнула до $100 млн.

По результату видно, где была кучка предприимчивых дельцов сумевших наладить сеть производства и распространения и на 1 вложенный доллар получать 3, а где стратегия развития с горизонтом планирования, хотя бы несколько лет, и опытом. Разница в том, что японцы сориентировались в ситуации и смогли реструктуризировать рынок, сбросив лишние активы, поглотив конкурентов и осторожно заняли их нишу.

А пока американцы сидели у разбитого корыта, Nintendo в 1983 выпустила свою легендарную Nintendo Entertainment System или просто NES. Воспользовавшись всеми наработками по обе стороны Тихого океана, она очень быстро захватила свыше 90% рынка, обеспечив себе монополию на ближайшие 10 лет.

Выход NES ознаменовал новые правила игры. До NES разработчики могли свободно разрабатывать игры под любую консоль, а всё что было нужно – это купить специальное оборудование. В NES был специальный чип авторизации 10NES. Если чип консоли не мог обнаружить чип в картридже, то игра не запускалась. Разработчикам было нужно получить разрешение у Nintendo на разработку каждой игры. Также разработчикам запрещалось работать на другие компании. А игры на других консолях разрешалось выпускать не раньше чем через 2 года после релиза на NES.

Nintendo стала выпускать по сотне игр в год, тогда как другие компании могли рассчитывать только на десяток. Когда Nintendo захватила 90% рынка, были установлены фиксированные цены. И даже несмотря на то, что себестоимость производства понижалась, цены и не думали падать. В общем, все прелести любой монополии. Начало продаж NES/ Famicon в Японии было столь значимым, что японский режиссёр Осаму Катаяму сравнил его с открытием в Токио Диснейленда (он открылся одновременно с запуском NES). Это оказался важнейший фактор, повлиявший на развитие культуры в Японии и общества в целом. Столь невероятный успех NES сперва в Японии, а затем и во всём остальном мире обусловило несколько оригинальных бизнес решений.

Nintendo ориентировалась прежде всего на детей и по возможности родителей. Для более эффективного извлечения денег из карманов всей семьи, Nintendo разработала целую инфраструктуру производства и потребления по всему миру — «Мир Nintendo», который занимался организацией турниров, продажей мерчендайза, созданием взаимосвязанных фан-клубов из более 250 заведений, не говоря уже о продаже самих консолей и игр к ней.

Тоже самое происходило и с американской индустрией. Новые технологии предоставляли доступ к новым возможностям. Успех NES и его доминирование в середине 1980-х сместил внимание, желающих остаться независимыми, разработчиков на ПК. Когда Япония переживала видеоигровой бум во второй половине 1980-х, персональные компьютеры тоже начали переориентироваться на игры. Японские игры для ПК распространялись на различных выставках типа Comic Market, рассылались по почте и т.д. Таким образом распространялись «dating sim», игры для девочек, визуальные новеллы, а также RPG.

Стратегия производства игр в Японии мало чем отличалась от Западной. После успеха конкретной механики её начинают копировать другие. Некоторые успешно, некоторые не очень. Как мы уже видели, засилье однообразных консолей в 1970-х в Японии чуть не обрушило рынок, и сделало это в США. Но теперь всё было уже поделено, а основные игроки прекрасно понимали специфику рынка и возможные риски. Средние проекты просто не могли продаваться таким тиражом как ААА игры. Им не обеспечивали такую рекламу и информационное сопровождение в СМИ и производили меньше картриджей.

Знаменитый ZX Spectrum — опора европейской игровой индустрии 1980-х
Европа здорово отставала от США в сфере интерактивных развлечений. Хотя с Magnavox Odyssey и Pong европейцы познакомились ещё в 1973. Тогда же стали выходить первые консоли – английская Videogame Home T.V., итальянская Ping-O-Tronic. В 1978 году в Германии вышла Interton VC-4000 (аналог Atari VCS 2600). Но эти подделки не могли ничего противопоставить американским консолям. На рынке ПК вменяемой альтернативы американским Apple II, Commodore PET или TRS-80 даже не просматривалось. При этом игры не воспринимались всерьёз и рекламировались исключительно как одна их возможностей ПК. Собственно, поэтому и консольные гиганты не торопились занимать рынок по ту сторону Атлантики, тем более когда свой ещё не освоен и находится на грани краха.

А в 1982 году в Великобритании, и далее везде, вышел знаменитый ZX Spectrum, обошедший по продажам даже Commodore 64, и стал самым продаваемым ПК в мире. Тогда же началось по-настоящему массовое, хоть и кустарное, производство игр. Английские разработчики уходили в полный сюрреализм, выпуская платформеры про туалеты-убийцы. Накал абсурда был таков, что в прессе серьёзно обсуждалось наркомания в среде разработчиков по аналогии с распространением наркотиков среди британских музыкантов. Энергия британского рынка стала мощным фактором роста для видеоигровых индустрий Испании и Австралии, которые ориентировались на английский рынок. Основным предметом экспорта Испании были военные игры типа Army Moves, вдохновлённые Рэмбо, и игры про ограбления, вроде Goody, австралийцы, в основном, производили текстовые квесты по мотивам «Хоббита» Дж. Р.Р. Толкиена. За один только 1982 год для Spectrum вышло 226 игр сделанных в Великобритании. В 1983 это число выросло до 1188, а число компаний их производящих с 95 до 458.

Французская игровая индустрия отличалась от Британской прежде всего попытками высказываться на серьёзные темы, выводя интерактивные развлечения по степени эмоционального воздействия на один уровень с фильмами и книгами. Но, в целом, её индустрия развивалась крайне неспешно. Популярный тогда журнал Tilt в 1984 писал, что французские игры старались создавать что-то приближённое к французской действительности и несущее в себе отпечаток личностей их создателей.

Над Германией со времён ВМВ довлела жёсткая цензура, так что иностранные игры постоянно вносились в чёрный список, а свои разработчики старались не рисковать и выступали в жанре адаптации настольных игр, а в дальнейшем симуляторов всего и вся. И несколько лет им было комфортно наедине с самими собой. Пока Нидерланды не подложили крупную свинью под всю индустрию, став европейским центром пиратства. Никаких законов регулирующих вопросы интеллектуальной собственности в играх не было и воздействовать на пиратов можно было только добрым словом и молитвой. Что их, воспринимавших это не только как заработок, а и вызов собственным навыкам и творческим способностям, не сильно беспокоило.

А если никто не платит за товар, то его никто не будет производить. Тем более рост пиратства пришёлся как раз на период повышения бюджетов и цикла производства каждой игры. Только в 1984 году в Великобритании закрылось 474 студии, а к 1989 году их осталось всего 101. В других странах было ещё хуже. Осталась либо всякая мелочь, либо набиравшие силу крупные корпорации из Европы вроде Ubisoft. Пираты расчистили дорогу японским и американским компаниям вроде EA, не говоря уже про гигантов уровня Sega, Nintendo и присоединившаяся к ним в середине 1990-х Sony, а ещё через 5 лет Microsoft. Очень быстро игровая индустрия стала явлением международным, и все крупные корпорации работали по всему миру.

Если к середине 1980-х сформировались национальные индустрии, то уже к 1990-м они преодолели эту замкнутость, поглотив более отсталых и менее расторопных соседей. Сформировались два мировых центра игровой индустрии – Япония со всем азиатским регионом (Китай, Корея, Тайвань) и США (евро-атлантический регион). И на этом этапе именно культурные различия выступили тормозом на пути дальнейшей глобализации индустрии и приведения её к единому стандарту. Но в Европе этот стандарт, как и крупнейший рынок сбыта и производства, назывался “США”, а на востоке “Япония”, а затем “Китай”.

Позволю себе процитировать один «Манифест» родом из середины XIX века, который хорошо показывает, что основы капитализма не изменились и раз за разом производители заходят на очередной виток спирали только с другими входными данными: «Последовательное окучивание всемирного рынка сделало производство и потребление всех стран космополитическим – это вырвала из-под ног промышленности национальную почву. Исконные национальные отрасли промышленности уничтожены и продолжают уничтожаться с каждым днем. Их вытесняют новые отрасли промышленности, введение которых становится вопросом жизни для всех цивилизованных наций, — отрасли, перерабатывающие уже не местное сырье, а сырье, привозимое из самых отдаленных областей земного шара… На смену старой местной и национальной замкнутости и существованию за счет продуктов собственного производства приходит всесторонняя связь и всесторонняя зависимость наций друг от друга. Это в равной мере относится как к материальному, так и к духовному производству. Плоды духовной деятельности отдельных наций становятся общим достоянием. Национальная односторонность и ограниченность становятся все более и более невозможными, и из множества национальных и местных литератур образуется одна всемирная литература» и добавлю, всемирное кино и всемирная игровая индустрия. »Дешевые цены товаров — вот та тяжелая артиллерия, которая разрушает все китайские стены и принуждает к капитуляции» либо адаптироваться к навязанным извне условиям.

Но и внутри США шли различные процессы. В конце 1980-х крупные студии вроде Lucas Arts, не желая играть по правилам заданным Nintendo, ушли на ПК. И пока консоли полностью удовлетворялись 16-bit, на ПК начал широко применяться видеоадаптер VGA, а потом и SVGA: показ 256 цветов вместо 16 — тем самым очень сильно подняв качество графики. Инертность консолей, в этом плане, обеспечила преимущество ПК в 1990-е. Там по-прежнему были целые эксклюзивные жанры: квесты, шутеры, стратегии. Их было крайне сложно адаптировать под консоли с геймпадами без стиков.

После выхода PlayStation One и других представителей 5 поколения во второй половине 1990-х, 3D начало победоносное шествие по всем жанрам и платформам. С масштабами игр стали расти и бюджеты, а студии требовали всё больше квалифицированных кадров, что повышало зарплаты и привлекательность видеоигр для многих талантливых людей. Но и провал теперь значил огромные финансовые потери. Неизбежно усилилась зависимость крупных и не очень корпораций от банков, которые сначала только выдавали кредиты, но вскоре становились инвесторами, которые выставляли свои условия для извлечения максимальной прибыли. Тогда же вылезла и главная проблема ПК – различные комплектующие, операционные системы (вплоть до 2000-х многие сидели под DOS) и софт.

Когда стало видно, что Sega угрожает позициям Nintendo, последние творчески подошли к вопросу конкуренции. Начались разглагольствования о насилии в играх. В 1993 году американская пресса стала обращать внимание на присутствующий в нескольких играх контент для взрослых. Nintendo уцепилась за это, решив через Сенат США пролоббировать создание общей рейтинговой системы, перекрыв воздух Sega c их сверх-прибыльными сериями вроде Mortal Kombat. Представители Sega открыто заявляли, что конфликт искусственно раздут конкурентами. Создание излишне жёсткой системы закрыло бы для Sega путь к целым жанрам, которые не слишком интересовали Большую «N». Но шумиха дала обратный желаемому результат – тиражи «кошмарных» игр на этой волне были полностью распроданы, а в 1994 году возникла знаменитая ESRB.

И пока в США корпорации выясняли отношения на высшем уровне, в 1990-е по всему бывшему социалистическому лагерю стали, как грибы, возникать студии, которые мечтали выйти на Западный рынок, а в идеале выпускать такие же масштабные проекты, как и признанные киты индустрии. Ведь внутренний рынок практически никак не мог обеспечить приемлемый уровень прибыли.

В Восточной Европе за 1980-е своей игровой индустрии так и не появилось, а в 1990-х государство самоустранилось от разрешения этого вопроса, а местные капиталисты и пришедшие транснациональные корпорации и банки были больше заняты дележом промышленности и совершенно не спешили заниматься созиданием.

Сначала не было даже местных издателей, а игры продавали на стихийных рынках, которые, как это было в Варшаве, занимали футбольные стадионы и прочие культурные строения. О том, что такое авторское право даже не знали, и пиратским играм альтернативы не было (это касалось и музыки с фильмами). Все крупные студии, которые сейчас на слуху возникли в конце 1990-х и позже: Illusion Softworks (1997), CD Project Red (2002), Bohemia Interactive Studio (1999), People Can Fly (2002) и т.д. Главной платформой для игр из Восточной Европы долгие годы оставался ПК. Ведь чтобы разрабатывать для консолей, нужно было платить десятки тысяч платформо-держателям за лицензию и инструментарий.

После развала Советского Союза, Российская Федерация обладала огромным научно-техническим потенциалом и собственной полупроводниковой промышленностью. Также научные центры сохранялись в Украине, Беларуси, Армении и других республиках. На территории СНГ к 1991 году производилось не менее сотни моделей домашних ПК. Хоть по большей части это были клоны западных моделей, вроде ZX Spectrum, но были и свои разработки. Вместе с развалом экономики почти всё высокотехнологичное производство приказало долго жить, да и у большинства населения были другие заботы. Старые институты рухнули, а новые никто создавать не торопился. Это уже не говоря про экономический штопор, в который свалилась страна после 1991 года.

Спад производства, безработица и нищета явно не способствовали формированию потребительского рынка. Созданием относительно качественных игр к тому времени занималось всего несколько групп разработчиков. Соответственно, и игры можно было также пересчитать по пальцам. Но несмотря на вышеперечисленное начали зарождаться крупные издатели/разработчики вроде «Буки» (1993), прославившейся квестами «Петька и Василий Иванович спасают галактику» (1998). Как раз тогда выросло множество пиратских фирм, занимавшихся локализацией западных игр, а в 2000-х они почти все легализовались.

Расцвет индустрии по всей Восточной Европе пришёлся на начало 2000-х, когда безвозвратно ушли времена позволявшие создать игру ААА класса командой из 10 человек за год. Для серьёзных проектов требовалось не менее серьёзное финансирование, а деньги, которые были у инвесторов, вкладывались под определённый уровень рентабельности: на вложенные 100 рублей, нужно было предоставить 125 рублей прибыли. Желающих так рисковать, в странах, где бушевала стихия пиратства, было не много.

И всё же крупные проекты выходили и даже получали зарубежное финансирование. Открывались даже филиалы западных студий, или студии плотно с ними аффилированные, вроде Saber Interactive. Даже знаменитая GSC Game World вела разработку S.T.A.L.K.E.R. при поддержке THQ. Так уж сложилось, что больше всего игр создавалось в России и Украине. Хотя первая росла на локализациях, а вторая больше на собственных разработках. «Анабиоз: Сон разума» (2008) разработанный украинской компанией Action Forms. Смесь хоррора и шутера получила высокие оценки не только в СНГ. Легендарные «Космические рейнджеры» (2002) вобравшие в себя элементы жанров, РПГ, пошаговой стратегии, квеста и аркады. Серии тактических стратегий «Блицкриг» (2003) и «В тылу врага» (2004) вместе с сиквелом «Чёрные бушлаты» (2009) про Великую Отечественную войну. Особенно хочется выделить «Тургор: Голос цвета» (2008) — игра в жанре survival adventure/RPG. На КРИ 2007 проект получил награду, как «Самый нестандартный проект». Но были и прямолинейные ходы на пути к успеху, вроде «Xenus» (2005) и «Xenus 2: Белое золото» (2008), «Pirate Hunter. Сомалийский капкан» (2009) и другие “наши ответы”, среди которых были весьма самобытные аналогии серии Hitman — “Смерть Шпионам” (2007).

Постсоветская и восточно-европейская игровая индустрия прошла долгий путь от подвального и полулегального существования, стоящего на плечах энтузиастов, до многомиллиардной (в рублях конечно) индустрии. В начале 2000-х многие даже чувствовали в себе силу выступать на равных с Западом. Но, всегда есть «но». Эти инициативы разбились о стену реальности. Деньги в индустрию шли хоть и большие, но опыта разработки столь масштабных проектов не было. Большинство амбициозных проектов превратились в долгострои, оказавшись далёкими от зарубежных. Тем более, что высококачественный импорт подавлял развитие внутреннего рынка. Что не смогло помешать появлению ряда самобытных и качественных проектов мирового уровня.

К началу XXI века стали исчезать национальные игровые индустрии. Глобализация подогнала их под единый стандарт и стандарт этот был американский. Многие РПГ опираются на американскую системы D&D; финский Max Payne заимствует из США жанр, сеттинг, визуальный стиль; чехи со своей Mafia пошли по тому же пути, желая отхватить рынок США. Вспомним Call of Juarez, Operation Flashpoint, Vietcong и другие. Ведь успех в США сулил солидную прибыль, равнозначную успеху во всём остальном мире. Игры эксплуатировали темы, эстетику и целые произведения искусства близкие для жителей главного рынка сбыта. В индустрии сложилась Западная культурная общность, которая и стала тормозом для проникновения в Японию того же Xbox 360 и многих хитов вроде Call of Duty. В США есть культ оружия, откуда и пошли все шутеры, которые в Японии совершенно не интересны. На Западе источником вдохновения были прежде всего фильмы. Это определило уход в реализм и попытки добиться в играх фотореализма. В Японии опорой индустрии всегда служила манга и местная анимация, а она вполне допускает гипертрофированные пропорции в визуальном стиле.

Иначе ситуация выглядела в Китае, который долгое время был закрыт как для американских корпораций, так и для японских. В 1990-х собственная индустрия развивалась очень медленно, даже, вернее сказать, не развивалась вообще. А уровень пиратства сильно напоминал Россию. Точно так же можно было купить пиратские клоны NES и картриджи к ним. Первые серьёзные подвижки произошли только в 2000-х со стремительным развитием технологий и интернета, от которых было уже не укрыться при всём желании. Из-за опасения потерять контроль за потоком информации в 2000 году консоли запретили в Китае.

Но вместе с тем, под надзором государства, началось выстраивание национально ориентированной игровой индустрии и формирование интернет-пространства. Правда и интернет тогда был только у 0.8% населения. Ещё в 2003 году 70% игр для китайского рынка производились в Южной Корее. Например The Legend of Mir II, бывшая самой популярной в 2004. Но уже в 2005 году китайская игровая индустрия была готова перейти в наступление. К 2006 году китайские производители заняли 64.8% рынка и запустили 218 игр, что на 26 игр больше чем в 2005. Внутренний рынок в 2006 году оценивался в $529 млн., что на 87.4% больше чем в 2005. Тогда же Китай обогнал Южную Корею по объёму рынка онлайн игр.

Начиная примерно с 2006 — 2007 в Китае открывается более 100 аутсорсинговых компаний, занимающихся разработкой графики и прочего. Так, например, большинство текстур для Test Drive: Unlimited было нарисовано именно в Китае. Китайский рабочий обходится в несколько раз дешевле, а работает не менее усердно. В 2007 в Китае было уже порядка 150 национальных компаний, более 100 центров разработки и 30 маркетинговых компаний и издателей, которые занимаются дистрибуцией как китайских, так и зарубежных игр. И всего за 5 лет прибыль от китайских игр выросла с $1.8 млрд. до $7.8 млрд., а общий доход вырос с $3 млрд. до $13 млрд.

Уже в 2006 году 90% игроков предпочитали онлайн игры. Ну и конечно, высокий уровень пиратства этому способствует. Нужно отметить, что 70% интернет-пользователей в Китае моложе 30 лет и у китайской молодёжи, в большинстве случаев, не было тогда денег на консоли и игры к ним, при том что интернет один из самых дешёвых в мире. Даже когда консоли пустили на рынок в 2013 году они не снискали успеха — 500.000 копий PS4 и Xbox One было продано за 2 года. Хотя рынок растёт на $2-3 млрд. в год и в 2017 году он достиг $12 млрд. Большинство китайских геймеров просто не знакомо с Западной культурой, и знакомиться они с ней не спешат. Уильям Динг основатель NetEase так характеризует эту ситуацию: «Для китайцев игры их собственной разработки как чай, а зарубежный продукт – кофе».

Половина самых популярных игр китайского производства.

Китайские игры отличаются, прежде всего, тем, что основаны на китайской культуре и ориентированы в первую очередь на внутреннего потребителя. Например Fantasy Westward Journey основана на китайской культуре 16 века. Игры стали краеугольным камнем развития технологий в Китае. Например, «Baidu» — крупнейший китайский поисковый сервис — открыл свой бизнес по разработке онлайн игр. Очень быстро такие интернет-компании как «Tencent» и «Alibaba» последовали примеру старшего брата. Под бдительным контролем правительства в китайской игровой индустрии сформировалась надёжная цепь между разработчиками, издателями и реализаторами.

Корея же своей индустрией во многом обязана Японии. Вот только Корее до 1987 не было никаких законов защищающих авторское право. Этот закон был принят под давлением США для защиты уже их корпораций. Так что все 1980-е годы поток пиратских игр не прекращался. Особенно это относилось к японским играм, а не американским или европейским. Этому способствовали антияпонские настроения в обществе. Ведь Корея в первой половине XX века пострадала от японского империализма и колониального угнетения. Это выражалось в следующей формуле: «Раз это японские игры, то патриотичнее копировать их, чем распространять честно». Это позволило развить собственное производство с минимальными усилиями и многие компании просто перешли на легальное положение.

Кустарный метод производства с приходом больших денег неизбежно уходил в прошлое. А в 1993 году открылся первый университет для разработчиков. Тогда же местные корпорации занялись локализацией игр (до этого всё было на японском или английском). Почти полное отсутствие японских RPG, начиная с 1994, оставило нишу для корейского продукта, который, по мере развития интернета, всё больше приобретал признаки MMO. И всё-таки корейский рынок оставался слишком мал и мог обеспечить успех только нескольким хитам. Не в последнюю очередь из-за высокого уровня пиратства. По данным журнала PC World менее чем 20% игроков в 1990-х пользовались лицензионной продукцией. Призывы к патриотизму проблему решить были не способны. В этом Корею выручил Китай, чей рынок с недавних пор открылся всем желающим. Одна из первых MMORPG Nexus: The Kingdom of the Winds вышла в 1996 году за авторством Джека Сонга и очень быстро собрала более 1 миллиона подписчиков. Его следующая игра вышла уже в 1998 году и называлась Lineage, собрав миллионы поклонников не только в Корее, но и на Тайване.

В 1994 году Samsung привёз в Корею Sega Saturn, но за первые месяцы едва удалось продать 2000 консолей, а к концу 1995 года со скрипом был взят рубеж в 20.000. Да и стоила она космические 550.000 вон – самая дорогая консоль в истории Кореи. В 1997 году N64 от Nintendo можно было найти лишь в паре магазинов, а PlayStation One и вовсе не поступила в продажу. Только Sony удалось к 2004 году продать 1.000.000 PlayStation 2. В период экономического кризиса 1997 года, когда многим гражданам покупать игры стало не по карману, появились знаменитые «PC bangs» — аналог наших компьютерных клубов с элементами интернет-кафе, в которых можно было поиграть в любимую MMO за 1-1,5 доллара в час. И до конца 2001 года именно PC bangs приносили основной доход издателям. Кстати, в те годы скоростной интернет был доступен далеко не всем. Большую аудиторию собирали в первую очередь клиентские игры, распространяющиеся по подписке или по модели free-to-play. В Корее, как и раньше, остро стояла проблема пиратства, а модель free-to-play позволяет существенно снизить этот ущерб. Микротранзакции стали спасением для издателей.

Blade&Soul (2012) от NCSoft
MMORPG и другие игры завязанные на онлайн создали множество возможностей для дополнительного заработка. Их постоянно крутили по ТВ, находились спонсоры для организации турниров и рекламы своей продукции. Намного удобнее для этого было работать с местными разработчиками. Тем более когда в индустрию втягивались самые разные поколения в условиях повышенного внимания экономики к наукоёмкого производства и IT сферы, которое подтянуло развитие интернета. Из 50 миллионного населении более половины увлекается видеоиграми.

Большую аудиторию собирают в первую очередь клиентские игры, распространяющиеся по подписке или по модели free-to-play. В Корее, как и раньше, остро стояла проблема пиратства, а модель free-to-play позволяет существенно снизить ущерб от нелегального копирования. Одна из самых популярных игр в Корее — cоревновательная командная игра League of Legends в жанре MOBA, вышедшая в 2009 году. Более двух лет она непрерывно удерживала первое место в рейтинге популярности PC-игр.

На данный момент видеоигры являются одним из самых любимых развлечений граждан Южной Кореи – ими увлечено 75% населения страны. Отсюда и наибольшее количество кабельных подключений к интернету на 100 человек — по этому показателю Южная Корея занимает шестое место в мире. Основная социальная активность сосредоточена в интернете, следствием чего является рост игровой культуры и киберспорта. Однако, при сохранении для многих рабочего дня длинной 12-14 часов и 350 рабочих дней в году, людям не доступен альтернативный вид досуга или они не видят в нём смысла. У людей просто физически нет возможности проводить свободное время иначе, а поскольку целью производства игр является не человек, а само производство, которое конвертируется в прибыль, то естественным желанием является снижение издержек.

Так складывается ситуация в регионе к 2017 году. Доминирование Китая очевидно.

Обращаясь к опыту Японии, видно, что там также произошли серьёзные изменения. В 1990-х консольные игры (в частности RPG, которыми Япония особенно богата и которые создают уникальный культурный фон в индустрии) начали вытеснять бюджетные компьютерные проекты и к началу 2000-х добились в этом серьёзных успехов. Вот только это оказалось очень дорого:Final Fantasy VII (1997), вышедшая на Playstation, обладала огромным $45 миллионным производственным бюджетом. И конечно, проекты такого масштаба требуют огромного рынка. И всё же 1990-е и начало 2000-х принято считать «золотой эпохой» RPG. С той лишь разницей, что в Японии это относилось к консольным, а на Западе к компьютерным. В Final Fantasy и Lufia был сделан упор на взаимодействия между героями и развитие их отношений, а в том же Fallout был просто «аватар», через который мы взаимодействовали с миром. Романтическая линия уже тогда была стандартом в японских RPG, в отличии от Западных. Японские RPG всё больше ориентировались на сюжет. RPG в Японии был и остаётся важнейшим жанром, заменяя столь популярные на Западе шутеры.

Final Fantasy X (2001) — одна из лучших игр серии и один из важнейших эксклюзивов для PlayStation 2

Начало XXI века было ознаменовано не только выходом PlayStation 2 и её прямого конкурента — XBox, но и стремительным ростом мобильных игр. К началу 2000-х уже Sony прокладывала путь развития игровой индустрии, совместив в инновационных проектах вроде MGS и Silent Hill все наработки прошлых лет, что и позволило откусить 35% консольного рынка в Японии. Мировая же доля Sony в 1999 году составляла 66%. 31 января 2001 года Sega объявила, что производство Dreamcast будет прекращено в марте, в то время как 50 игр из 60 находящихся в разработке всё же будут выпущены. Так что Nintendo Wii и последующие консоли были нацелены уже на отличную от Sony аудиторию. Вернулась к жизни концепция консоли для детей и всей семьи.

Начиная с шестого поколения консолей JRPG начали уступать свою позицию самого популярного жанра. Одна из самых успешных в серии — Final Fantasy X для PlayStation 2, чьи продажи почти сравнялись в США и Японии доказывает то, что даже в начале XXI века Западные разработчики не могли предложить истории сопоставимого уровня. Особенно это касалось RPG. То, что это был, в первую очередь, запрос на качественный сюжет, подтверждает падение продаж JRPG на Западе, как только местные разработчики смогли составить конкуренцию. Если в 2001 году японская индустрия была крупнейшей в мире, уже в 2005 Американская и Европейская были в 2 раза больше.

Сокращение внутреннего рынка создало условия для развития чисто японского жанра — “визуальные новеллы”. Этот старейший игровой жанр появился ещё в начале 1980-х, но расцвёл он только с появлением продвинутой графики и впоследствии породил массу поджанров. В 1990-е их портировали на все консоли, а «игры-новеллы» выпускали такие крупные компании, как Konami. Ну а с приходом смартфонов и массового интернета их популярность взлетела до небес. Они также компенсировали нехватку качественных JRPG, в которые играли во многом ради сюжета.

Одни из многих видов игр, о которых знают не только лишь все.
Те японские игры, которые мы все знаем и любим, для нас перевели, озвучили и прорекламировали. У них есть куча коллекционных карточных игр и это даже не Покемоны. Именно там себя нашли многочисленные художники и сценаристы манги. Это, тем более, позволяло поддерживать падающий спрос громкими адаптациями и именами создателей, а игры уже сами порождали новую мангу и аниме. В Японии комиксы играют гораздо большую роль, чем в тех же США. И всё же продажи игр на ПК с 2004 года упали на 50% в пользу мобильных и портативных платформ, на них же перебрались многочисленные визуальные новеллы.

Социальные RPG, которые не покидают Японию

На фоне сдвига хардкорной аудитории сингловых игр в социальные и портативные, для них особенно выгодно оказалось развивать социальные-RPG (из-за их дешевизны), у нас совершенно неизвестные. По мере развития портативных платформ, многие игроки предпочитали их домашним консолям: во-первых, на них есть все главные игры детства (если игрок взрослый), а во-вторых, это просто удобно и дёшево, тем более, когда тратишь по несколько часов в метро, а рабочий день 10-12 и более часов. В этом плане ситуация очень похожа на Корею. Собственно, Япония и была взята за образец при организации труда.

Ключевое отличие Японии от Китая с Кореей в том, что последние предпочитают играть в интернет-кафе, а японцы на мобильных платформах. К этому различию индустрия долго шла и наконец пришла. В Китае и Корее из-за отсутствия консолей и зашкаливающего уровня пиратства формат free-to-play вписался очень органично и ещё лучше был принят на мобилках, тогда как в Японии долго формировалась система pay-to-play, которая просто перекочевала на портативные консоли вроде Nintendo DS, а следом и на телефоны. И только там условно-бесплатные игры смогли развернуться, но так не стали доминирующими. В Японии, как и в США с Европой, создаётся смешанная система, которая позволяет наращивать контент на скелете проекта в течении месяцев или лет после релиза, жертвуя цельностью и завершённостью игры. В несюжетных играх это сделать намного проще. В Китае микро-транзакции интегрированы в 88% игр на ПК.

Но вернёмся обратно в США и весь Запад. Как я указывал, индустрия стала глобальной и оторвать Европу от США едва ли возможно. В 2000-х пути Nintendo и всех остальных стали расходиться.

После провала Dreamcast, Sega выбыла из игры, а рецензенты соревновались в хвалебных одах PlayStation 2 и, вместе с тем, предвкушали соперничество Nintendo GameCube с Microsoft Xbox. В отличии от PS2 и Xbox, GameCube поддерживал только мини-DVD и не позиционировался как DVD проигрыватель. Фанатами это было воспринято как признак истинной хардкорности и верности традициям, но в итоге сильно ударило по продажам. Ну и конечно, более чем скромная библиотека игр этому поспособствовала. Не спасло даже более мощное железо. На всех направлениях продолжалось создание франчайзов, альтернативных японским, с которыми из года в год выступала Nintendo. По итогам 6 поколения консолей с пробега снялись почти все, не ориентированные на Запад, серии, кроме самых популярных вроде Final Fantasy. Но даже она сдала позиции.

И всё же в начале 2000-х создались оптимальные условия для развития индустрии и условия труда рядовых разработчиков. Индустрия находилась в своей пиковой форме. Тому есть ряд причин. Прежде всего, конкуренция выполняла свою положительную функцию и стимулировала развитие технологий. Были очевидные пути, по которым нужно двигаться: 3D, реалистичная физика, анимация и т.д. Тогда же жанры развивались на ощупь, было непонятно какие механики работают, а какие нет. Новые игры строились вокруг идеи, под которую уже создавали геймплейные механики. Кроме того, основная аудитория была относительно малочисленна и лучше разбиралась в продукте и всей индустрии. Основную информацию по-прежнему черпали из профильной прессы, которая давала гораздо более объективную картину чем рекламные ролики и плакаты.

Точно так же, как в Корее (да и любой другой стране), игровая культура и пристрастия среднестатистического игрока формируются всей совокупностью общественных отношений: рабочий день, семья, время, отведённое для досуга, доступность различных видов отдыха. Игроки стремительно взрослели, и, после провала GameCube, игроков от 18 и старше поделили между собой Sony и Microsoft, так что Nintendo Wii, выйдя в 2006, через год после Xbox 360, ориентировалась на детей и подростков, а в идеале, как развлечение для всей семьи.

Monolith Productions была одной из лучших студий той поры, оставив богатое наследство среди которых F.E.A.R. (2005), No One Lives Forever (2000) и другие.
Как раз на это период (1999-2006) годы пришёлся очередной взлёт ПК. Пока консоли боролись за эксклюзивы, оказалось, что оптимальной платформой был именно ПК, на котором выходило почти всё что нужно среднему игроку, да и графика там была намного лучше, особенно на рубеже консольных поколений. К тому же, стабильное экономическое положение в странах Первого мира позволяло амбициозным разработчикам и тем более ветеранам индустрии получать финансирование под многие свои идеи. Игроки же могли себе позволить купить мощное железо, пусть даже и в кредит. Ну и ПК оставался более открытой платформой. На этом празднике жизни активно развивались стратегии.

И пока рынок постоянно рос, получал новые рынки сбыта, приток инвестиций позволял экспериментировать и даже рисковать, понимая, что очередная FIFA покроет возможные потери. Так появились серии Mass Effect и Dead Space. В этот период расцвёл жанр РПГ, как минимум, во многом благодаря BioWare c Baldur’s Gate (1998), Baldur’s Gate II: Shadows Of Amn (2000), Neverwinter Nights (2002), Star Wars: Knights of the Old Republic («KotOR») (2003) и Bethesda c The Elder Scrolls III: Morrowind (2002).

На пике конкуренции AMD и Nvidia их специалисты сами участвовали в разработке игр и не стеснялись в них вкладываться. Создавался эффективный симбиоз разработчиков, издателей и производителей комплектующих и ПО. Но, как только разрыв между ATI и Nvidia стал слишком драматичным в пользу второй, то и прямая поддержка разработчиков начала заканчиваться. Ну а что, рынок уже завоёван, зачем напрягаться лишний раз и тратить огромные ресурсы на разработку игр, если можно построить криво работающую надстройку и выпустить красочный ролик на YouTube. Вскоре прилавки начали пухнуть от всевозможных видеокарт и процессоров, соревновавшихся в первую очередь между собой в абстрактных, для рядового пользователя, цифрах и характеристиках.

Кроме того, огромную роль стали играть сетевые сервисы, с которыми на ПК было не густо. Во многом именно Xbox LIVE определил успех Xbox 360, несмотря на «красное кольцо смерти». Особенно в первый год жизни консоли, когда крупных блокбастеров не выходило. Тогда же возникли многие «инди» игры, которые также выходили на деньги Майкрософт, но в сегменте Arcade за $10-15. Такая политика Майкрософт была не следствием приступа внезапной щедрости. Из того года, что оставался до выхода PS3, нужно было выжать всё что можно. Геймпад без вибрации, цена $600 за консоль — это сильно ударило по конкурентоспособности PS3. Многие эксперты даже предрекали Sony провал.

США, тем временем, на всех парах вкатились в кризис и поделились этим достижением со всем миром. Взглянем, например, на Redstone Inc. и её подопечную – Midway Games. В декабре 2008, когда кризис лютовал во всю, 87% акций, которые оценивались в $70.000.000, были проданы в одни руки всего за $100.000 по курсу $0.0012 за штуку. Electronic Arts пережила кризис так «успешно», что ещё в 2012 году убытки составляли $286 млн., а первую прибыль посчитали только в 2014 — $490 млн. А ведь EA была самым крупным издателем в мире. Такое положение дел было характерно, практически, для всей индустрии: акции Activision Blizzard, Take Two, THQ, Gamestop and Nintendo провалились на 50%. THQ после такого удара уже не оправилась и в 2012 году обанкротилась.

В итоге кризис порешил большинство студий средней руки не только в США, но и во всём мире. Вообще игровая индустрия пострадала гораздо меньше других, ведь в сложившееся экономическом положении игры оставались самым доступным видом развлечения. В 2008 году National Research Center провёл исследование и выяснилось, что 46% респондентов собираются в «Чёрную пятницу» потратить деньги на игры. Именно на период кризиса пришёлся резкий рост продаж домашних консолей.

Но, как говорится, «Каждая потеря есть приобретение, и каждое приобретение есть потеря». Помимо того, что крупные корпорации получили за сущие копейки огромное количество интеллектуальной собственности, например Warner Brothers разжилась серией Mortal Kombat у покойной Midway Games.

Стала подниматься другая индустрия – индустрия мобильных видеоигр. И у них всех есть одна общая черта – чтобы в них играть, достаточно одного пальца. Разумеется, по мнению аналитиков, таким «основным жанрам», как шутеры, РПГ, гонки, полновесные порты спортивных игр типа NFL — там делать нечего. Ведь, по их мнению, мобильные игры должны просто «убивать время», чем они и занимались со времён первой «Змейки». Другое исследование показало, что большинство играет дома, пока смотрит телевизор, слушает музыку или в перерывах между написанием СМС.

С другой стороны, крупным корпорациям пришлось оптимизировать издержки и повышать прибыль. У Sony тогда единственным осязаемым тузом в рукаве (мощные эксклюзивы к 2010 можно было по пальцам пересчитать) оставался полностью бесплатный PSN, но, опять же, Xbox LIVE предлагал больше возможностей и лучший сервис. Вплоть до успеха Braid (2008) Sony прохладно относилась к «инди», и только с 2009 года они заняли важное место в стратегии корпорации, как и развитие онлайн направления. Короткий цикл разработки, малый бюджет и низкие риски казались как никогда выгодными на фоне огромных бюджетов блокбастеров. Кроме того, это создавало образ заступника маленьких и беззащитных.

В общем, ничто так не стимулирует корпорации к трудовой активности как падение нормы прибыли.

И пока до выхода следующего поколения оставалось ещё несколько лет, под впечатлением от успеха Wii, на сцену вышли такие инновации, как Kinect, PS Move, но после краткосрочного успеха оказались никому не нужны. Подобная участь постигла и домашнее 3D, только оно денег принести не сумело. В целом же, Sony и Microsoft вернулись к более традиционному геймплею и радовали нас под занавес Uncharted 3 (2011), The Last of Us (2013), Gran Turismo 6 (2013), Forza Horizon (2012), Halo 4 (2012), это не говоря уже о десятках мультиплатформенных проектов типа Max Payne 3 (2012), Far Cry 3 (2012), Deus Ex: Human Revolution (2011), Dark Souls (2012), которые представляли собой образец старорежимности. И уже тогда определилась та формула геймплея, которую можно доить под любым видом.

Соотношение доходов от полновесных игр и различных DLC
В Far Cry 2 (2008) канадцы из Ubisoft Montreal создали универсальную формулу песочницы. Уже там был джентльменский набор из блокпостов, вышек, однотипных заданий, даже напарников кое-как присовокупили и всё это в скучном открытом мире. Игроки, привыкшие к GTA и Half-Life, встретили её в штыки, но вскоре она стала самой ходовой формой организации игр с открытым миром, которая захватила рынок на ближайшие 10 лет и тем, к чему сведётся дизайн самых разных игр. Только с Watch Dogs 2 (2016) Ubisoft стала развивать мир не вширь, а вглубь.

В России кризис ещё больше убедил инвесторов, что надёжнее вкладываться в мобильные, казуальные и онлайн игры. Сегодня крупные проекты можно пересчитать по пальцам и все они сетевые и free-to-play. «World of Tanks», «War Thunder», «Warface» и т.д.

Кризис, конечно же, отразился на японской индустрии, ведь большинство крупных местных компаний работали на западный рынок. Особенно это стало заметно по мере развития мобильных платформ. Вместе с тем развитие западной индустрии и замкнутость Японии на своей культуре и создала проблемы с выходом многих проектов на мировой рынок. Ведь «там» всему были свои аналоги, более лёгкие для восприятия. Например, Monster Hunter Tri выйдя в 2010 году в США, продался тиражом 580.000 копий, тогда как в Японии более 1.000.000, а версия для Nintendo 3DS только в Японии добавила к этому числу ещё 2.000.000 копий. При том, что население США больше в 2.5 раза больше чем в Японии. 85% всех продаж Monster Hunter 3 Ultimate для 3DS пришлись на Японию. Уже в 2007 году доход японской игровой индустрии (как игр, так и консолей) составил почти $9 млрд. Рост прибыли на 80% обеспечивался за счёт экспорта, в первую очередь в США и Европу. Первое место здесь заняла кстати Wii.

Сегодня средний бюджет ААА игры дорос до $50-75 млн.

В дальнейшем, почти всё кричаще-японское приносило ¾ прибыли на родине, а большинство игр до США так и не добирались. Японская индустрия постепенно замыкалась на саму себя, уступая место американцам, а мы с ней знакомились по брендам изначально ориентированным на Западный рынок, вроде Silent Hill, Resident Evil и т.д. И тогда и сейчас фанаты исконно японского составляли малую часть от общей массы игроков, для которой тот же Fallout был в сотни раз ближе. И ПК давал всё это с избытком. Тут и FPS и оригинальные квесты – всё то, чего не могли обеспечить консоли в начале 2000-х. Внутренний рынок просто не мог в нынешнем состоянии отбивать гигантские затраты производство ААА проектов. Нужно было приспосабливаться. Взять хотя бы вестернизированную серию Dark Souls или Bloodborne.

Кризис спровоцировал и многие другие заметные явления, которые пытались противостоять подскачившему уровню пиратства. Многие попытались перенести на платформу MMO – из самых заметных можно отметить Star Wars: The Old Republic (2011), All Points Bulletin (2010), Need for Speed World (2010) и ряд других. Тем более ветераны MMORPG вроде World of Warcraft (2004) показывали удивительную популярность. Где-то рядом развивали тему Free-to-play в лице шутера Planetside 2 (2012), не говоря уже о куче MMORPG.

Кроме того, предприимчивые люди вышли с предложением облачных сервисов. Система OnLive впервые была показана общественности на CES 2009. Среди издателей, которые поддерживают OnLive, на GDC 2010 были заявлены Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two Interactive, THQ и Warner Bros. Interactive Entertainment. Сразу после демонстрации OnLive был анонсирован его второй конкурент — Gaikai. Концепция облачного сервиса крутится вокруг двух идей: больше не нужно мощное железо для игры и пиратству не остаётся даже крошечной лазейки. Впрочем, эпопея закончилась так толком и не начавшись. В 2012-ом Sony купила Gaikai за $380 млн., а в 2015-ом пришла очередь OnLive за смешные $4.8 млн. (а ведь в 2010-ом её оценивали в $1.8 млрд.) с последующим закрытием. Зато у Sony оказались 140 патентов для нужд следующего поколения, время которого уже подходило.

На презентациях PlayStation 4 усиленно продвигалась возможность стримить свою игру нажатием одной кнопки – «Share», а также возможность дать другу сыграть на твоей консоли удалённо. В то же время Microsoft пыталась создать из своей новой консоли мультимедийную станцию для всей семьи. Не зря же в качестве одного из главных преимуществ продвигалась возможность мгновенно переключаться между играми, ТВ и другими приложениями. Для этого у Майков были свои причины; и прежде всего нежелание так сильно рисковать. Прибыль от пяти главных эксклюзивов Microsoft c 2008 по 2016 год практически не выросла, а вот бюджеты увеличивались непрерывно. Но такая корпорация может себе позволить потерять хоть $50 млн., хоть $100 млн., так что разработка крупных проектов не прекращалась. После релиза обеих консолей ставка Sony на хардкорную аудиторию оправдалась и PS4 ушла в отрыв от всех конкурентов не только в США, но и в Европе.

Печальнее ситуация складывалась для ПК, как хардкорной альтернативе консолям, не завязанной на онлайн. В то время, когда удобный сетевой сервис играет одну из ключевых ролей, объединяющим фактором мог стать Steam, но корпорации разорвали аудиторию между своими сервисами. Никто не хотел платить 10-15% посреднику ради возможности торговать и, породив кучу сервисов разной степени паршивости и отгородившись «протекционистскими пошлинами и санкциями», издатели заблокировали возможность консолидации ПК вокруг Steam. Valve тогда настолько поверила в себя, что даже пообещала выпустить свою полу-консоль полу-ПК Steam Machine, но эта затея из-за своей дороговизны, ограниченности и отсутствия эксклюзивов провалилась.

И тут на помощь пришёл Kickstarter — сайт для привлечения денежных средств на реализацию творческих, научных и производственных проектов по схеме краудфандинга (то есть добровольных пожертвований), который был запущен в 2009-ом. Time назвала его «Одним из лучших изобретений года». Однако, после сбора необходимой суммы и выплаты 3% за предоставление площадки, нет никакой гарантии, что проект выйдет в свет. Игр становилось всё больше, они становились намного разнообразнее (что не всегда есть хорошо, учитывая помойку вроде Steam Greenlight) и к марту 2016-го объём инди индустрии по данным Steam составил $1 млрд.

Greenlight здесь оказал медвежью услугу всем независимым разработчикам, превратившись в выгребную яму. Непонятно, как игрок вообще должен выбирать себе среди этого хорошие игры. Из сотен и тысяч игр большинство даже не стоит покупки и ни у кого не будет времени во всё это играть, выискивая алмазы, или, хотя бы, зёрна в куче навоза. Только за 2017 год на ПК вышло 7500 игр – 20 новых игр ежедневно. В итоге разработчикам приходится вкладывать, и без того ограниченный, бюджет в обычный маркетинг или идти со своими идеями к крупным издателям за финансированием, либо выходить на Kickstarter.

Шон Вэнеман, со-основатель Campo Santo (Firewatch) считает, что большинство талантливых разработчиков при таком подходе станут известны только после смерти. Он говорит, что из-за бесплатного инструментария и движка вроде Unity порог входа в индустрию к 2022 году упадёт настолько, что по настоящему инновационные игры будет практически невозможно найти среди океана «контента». Издатели верно оценили перспективы растущего направления и стали активно вкладываться в их рекламу за долю малую от прибыли, пересмотрели контракты в пользу маленьких сторонних разработчиков. Sony и Microsoft стали отводить целые секции на своих презентациях различному инди. Это создавало им образ покровителей слабых и бедных коллективов. С ростом цифровой дистрибуции и платформ типа Steam, gog.com и Humble Store появилась возможность распространять игры гораздо свободнее, не связывая себя рамками контрактов с Microsoft и XBLA, Sony и PlayStation Network. А в последнее время некоторые компании осваивают систему подписки, по аналогии с Netflix.

В начале 1990-х, команда из 5 человек с бюджетом $200.000 могла создать настоящий хит. К началу 2000-х, игровая индустрия была поделена между 20-30 крупными издателями. В 2003-ем году прибыль EA составляла $2.48 млрд., что в 13 раз больше прибыли Midway Games. После кризиса пространство для манёвра сузилось ещё сильнее, а все ресурсы сконцентрировались в руках нескольких транснациональных корпораций. В 2012-ом Entertainment Software Association обнародовала следующие данные о средних игровых бюджетах для разных платформ: консоли — $8.728.125, ПК — $995.675.

В 2016-ом году мировая прибыль от видеоигр достигла $100 млрд., что на 8.5% больше чем в 2015-ом. Доля ПК в ней занимает $36.9 млрд. Правда, это цифра включает в себя насквозь ПК-шный Китай, за которым 25% всей индустрии, как и за США. Ещё $37 млрд. удерживают мобильные игры. Сегодня прибыль в индустрии как в США, так и в любой другом регионе растёт как раз за счёт мобилок. Это особенно характерно для Японии, где какой-нибудь Puzzle & Dragons приносит $4 млн. ежедневно. Отсюда фантастический успех Nintendo DS, PSP и теперь Nintendo Switch, которая активно заигрывает с портативным форматом. Из 15 млн. консолей на конец марта, 4 млн. приходится на Японию — сравните это с 1.1 млн. PS4 за тот же срок.

Сегодня крупнейшими игровыми рынками и экономиками мира являются США, Япония и Китай. Последний долго был сосредоточен на внутреннем рынке: разработка технологий, развитие и организация производства, регулирование и контроль над зарубежными проектами. И теперь мы всё больше слышим об инициативах уже за пределами родины, как и о собственных проектах, нацеленных на западный рынок. Tencent полностью выкупила Riot games, Epic Games на 40%, Activision Blizzard на 5%. Из последнего – это покупка Bungie, хоть пока и для внутренних целей, но игровая индустрия пройдёт тот же путь, что и китайский кинематограф.

Западные игры никогда не были популярны в Японии, это ещё отчетливее стало видно с развитием таких чисто американских жанров, как FPS и TPS. Шохей Ёшида считает, что «большинство японских издателей предпочитают не подражать зарубежным хитам, а создавать нечто культурно близкое и то, что они и так умеют делать». Если 15-20 лет назад 8 или 9 из 10 самых продаваемых игр были японскими, то сейчас единицы. Если глянуть уже на Топ 50, то там наверняка будет несколько игр от Nintendo, но на этом, пожалуй, и всё. Большинство игроков хорошо ориентируется в японских играх 80-90-ых, но мало что знает о современных японских играх. За исключением тех, что изначально разрабатывались с прицелом на Западный рынок типа Resident Evil, MGS, Lost Planet и других. В своё время, это привело к тяжёлому старту PlayStation 4. После запуска в феврале 2014, за три недели было продано всего лишь 410.000 консолей.

Удорожание разработки и новый динамично развивающийся мобильный рынок уничтожили популярные восточные серии: Fatal Frame 4 вышла только на Wii, очередная Forbidden Siren — исключительно как загружаемая игра в PS Store и с американцами в главных героях. Не видно новых Breath of Fire и Grandia, Dragon Quest отступил на Wii и DS. Дело дошло до того, что компании с деньгами потихоньку бегут с корабля – самые большие японские издатели переносят производство игр в США и Европу. Последнюю Castlevania: Lords of Shadow собрали испанцы, Silent Hill: Downpour разработали чехи. Вспомните историю с Konami и сворачиванием серий MGS и Silent Hill в пользу мобильных игр. Ещё в 2010 году Кэйдзи Инафуне, отвечавший в Capcom за все исследования индустрии и общественного мнения, заявил: «Я не думаю, что японские игры не смогут завоевать популярность за границей. Но такой же статус [как 10-15 лет назад] они уже не приобретут… Японская игровая индустрия крайне изолирована и если что-то не изменится — мы обречены».

В каждом из регионов есть преимущественно домашние жанры. В Японии это RPG, в США – шутеры и экшены, в Европе – стратегии. Но эти границы постепенно стираются. Долгое время для японских игр сохранялся языковой барьер, но с развитием интернета и благодаря энтузиастам и они проложили свой путь на запад. Дошло до того что Yakuza 0 в Великобритании продалась лучше, чем в Японии, хотя первая часть, несмотря на английский дубляж, провалилась. И всё же, на общем фоне, это очень скромный результат, сопоставимый с 175.000 копий Red Dead Redemption в Японии. Даже 300.000 The Last of Us в Японии можно считать успехом. Миллионного тиража в Японии добилась только одна Западная игра — Crash Bandicoot 2. Сегодня японская эстетика более приемлема, но не надо обманываться, в таком исконном виде она интересна для весьма ограниченного круга лиц. Нужно понимать, что все масштабные игры сознательно делаются более понятными для западного игрока.

Поднимая тему VR, его места в индустрии и перспектив, пока можно сказать, что он не оправдал возложенных ожиданий. Полноценные игры можно по пальцам пересчитать и те были скорее демонстрацией возможностей и должны были продать именно VR с заделом на будущее, нежели независимые коммерческие проекты. Собственно многие разработчики разочаровываются в этой технологии.

Харви Смит, креативный директор Arkane Studios, говорит, что он верит в VR, но не как в игровую платформу и не в следующее 5 лет: «есть гораздо больше технологий с большим потенциалом и с меньшими нерешёнными проблемами». И он далеко не один, Силиа Одент (Celia Hodent), одна из бывших руководителей Epic Games, считает, что он станет доступным и понятным не ранее 2022 года. Аналитик из Quantic Foundry Ник Йи говорит: «VR не имеет смысла, так как не привносит ничего принципиально нового в существующие жанры, а новый уровень погружения в игровые миры для большинства игроков не является основной целью». Хочу особенно подчеркнуть последнюю фразу и обратиться к образу среднестатистического американского геймера, так как именно американский рынок остаётся главным потребителем блокбастеров и всех тех игр, с которыми мы и ассоциируем индустрию, а не с мобилками и различными MMO.

Геймдизайнер и исследователь Джейн Макгонигал считает: «Ежедневная рутина и неспешный прогресс в игре, по сути, заменяют такую же работу». Профессор Университета Ессекса Эндрю Прзибильски также считает, что «видеоигры – идеализированная форма работы». С той лишь разницей, что игры гарантируют постоянный прогресс и вознаграждение. Долгое время тиражи многих хитов на PS2 да и на последующем Xbox 360 измерялись сотнями тысяч, тогда как сегодня у блокбастеров — миллионами. Массовый игрок сегодня менее разборчив и не столь требователен. И тому есть объективная причина. С 2000 года молодёжь стала на 15% меньше тратить на общение в пользу ТВ, интернета и видеоигр. А сегодня это отнимает половину свободного время. Для 6 из 10 американцев в возрасте 18-29 лет это основной вид досуга, на который тратиться в среднем 1-2 часа ежедневно.

Главные критерии при выборе игр — это зрелищность и социальные функции.

Вот и получается, что идеальная, с коммерческой точки зрения, игра та, в которую можно в любой момент зайти и также внезапно выйти получив в течении часа полное удовлетворение и запастись желанием продолжить. Посмотрите на продажи Mad Max. Если игра выполнена на определённом техническом уровне (а речь не столько про оптимизацию и т.д., сколько про геймдизайн), то успех практически гарантирован. Только в Steam у него 1.724.666 копий. В США он уступил из экшенов только Destiny и MGS5. Кроме того, многие игроки используют игры, как фон для общения с друзьями. При таком отношении, VR всегда будет излишне сложной и дорогой технологией.

Считаю уместным процитировать Карла Маркса: «Какова жизнедеятельность индивидов, таковы и они сами. То, что они собой представляют, совпадает, следовательно, с их производством – совпадает как с тем, что они производят, так и с тем, как они производят. Что представляют собой индивиды, – это зависит, следовательно, от материальных условий их производства. Сущность человека… есть совокупность всех общественных отношений. В самом акте воспроизводства изменяются не только объективные условия – изменяются и сами производители, вырабатывая в себе новые качества, развивая и преобразовывая себя благодаря производству, создавая новые силы и новые представления, новые способы общения, новые потребности и новый язык».

Одно дело если вы работаете 8 часов 5 дней в неделю и совсем другое впахивать по 10-12 часов 6 дней в неделю. Статистика и опросы в развитых странах показывают, что 42 часовая рабочая неделя всё больше отдаляется от массового работяги. Есть массы рабочих, которые пашут и по 12 часов без выходных. В США таких только официально 11 миллионов человек. Вот и получается, что при таком темпе жизни кино, сериалы и видеоигры становятся самым доступным и востребованным развлечением. Ведь пресловутый менталитет, на который охотно списывают вообще всё подряд, взялся не из воздуха. Например, в Японии он сильно изменился за прошедшие 50 лет и продолжает меняться постоянно. Например, радикально выросло количество бездетных пар, многие остаются жить вместе с родителями из-за дороговизны недвижимости – всё это влияет на роль видеоигр в жизни рядового японца, корейца, американца или европейца. Здесь также сказывается фактор экономического кризиса, но его нельзя сводить к падению доходов ряда корпораций. Он меняет образ жизни людей: их пристрастия и приоритеты.

Статистика показывает, что за последние 20 лет цены росли почти на всё, кроме телевидения и видеоигр.

Сама индустрия всё это видит и соотносит с собственными интересами. Задача инвесторов не сделать качественный и инновационный продукт, а заработать денег. Если вместе с этим ещё игра получится хорошей, то вообще замечательно, но цель ведь другая. Ещё 10 лет назад игровые блокбастеры были одержимы идеей кинематографичности: кат-сцены, диалоги, визуальный реализм и натуралистичность. В индустрию стали зазывать Голливудских актёров и сценаристов, а линейное повествование с кучей взрывов стало нормой. Это отражалось и на производстве и, что важнее, на получении финансирования.

Разработчик Кэтрин Нил в статье «How We Design Games Now and Why» пишет о том, что сегодня геймдизайн хорошо изучен и у студий есть представление какие механики работают, а какие нет. В начале 2000-х игра начиналась с идеи, которая обретала форму дизайн-документа, концепта и прототипа. Игра задумывалась как единое произведение и постепенно обрастала деталями. Главной задачей было соединить всё это вместе и показать издателю. И для финансиста такой порядок разработки создавал кучу проблем: постоянно что-то не работало, игру приходилось доделывать, сроки сдачи переносились и всё это деньги, деньги. И пока дизайнерские приёмы не были отработаны, сохранялся высокий риск потерять от нескольких до десятков миллионов долларов, а студии и бюджеты всё росли.

Безопасным стало эксплуатировать уже проверенные механики, мы ведь знаем их по другим играм. А раз теперь от разработчиков требуется скорее исполнительность и усердие, то и уровень квалификация падает и нет смысла беспокоится о комфортной жизни для талантливых и творческих сотрудников, раз их можно легко заменить. Разработчики сами это понимают и с 2013 года в Атланте проводятся круглые столы, на которых вот уже несколько лет пытаются ответить на вопрос: может игровой дизайн стать таким же предметом исследования как любая другая научная проблема?

Сегодня большинство разработчиков считают, что главная проблема в индустрии – это выгорание сотрудников и утечка мозгов. Многие просто не могут работать на износ в среднем по полгода перед выходом каждой игры, а то и весь цикл разработки.

Это хорошо видно по фотографиям “до” и “после” разработки крупных проектов: Bioshock Infinite, The Witcher 3. Сам Кен Левин по этому поводу говорит: «Для вас это игровой опыт. Для меня — пять лет работы, все случаи, произошедшие за это время, включая начавшиеся проблемы со здоровьем. Я сравнил свои фотографии образца 2010 и 2013 года — как будто на десять лет постарел… Этот проект изменил мою жизнь. Я имею в виду ухудшение здоровья, взгляды на разработку игр и отношения с людьми».

Только в подобных случаях есть ощущение, что работать по 12 часов и 6 дней в неделю было не напрасно. Но часто жертвами становятся создатели различных игр второго и третьего эшелонов, как, например, Iron Man 2. После релиза студию, которой даже не дали возможность поработать за пределами гайдлайнов, распускают для экономии средств, а игра уже через месяц переходит в категорию «до $15». Эта же участь постигла создателей The Lord of the Rings: War in the North, Prototype 2 и многих других. И проблема не в том, что есть посредственные или плохие студии (а они, безусловно, есть), а в том, что задачи сделать авторскую игру даже не стояло.

Эта общая беда индустрии стала обсуждаться примерно с 2004 года. Хотя и раньше с этим сталкивались, но тогда многие ещё работали на энтузиазме и воспринимали это как вызов, с которым они могут и должны справиться. Если послушать ветеранов индустрии, таких как Тим Шейфер, то в этом было много романтики первооткрывателя. Но проблемы только усугублялась. В 2008 году индустрию и всю экономику накрыл кризис и в 2009 году Бобби Котик, выступая перед инвесторами, заявил, что хочет убрать всё весёлое из разработки игр: «Я считаю, мы должны внедрять атмосферу скептицизма, пессимизма и страха соответствующую атмосфере в нынешней экономике. И пока люди говорят о рецессии, у нас очень хорошо получается сохранять у них состояние глубокой депрессии».

Короче, задача не создать комфортные условия для сотрудников, а запугать увольнениями, чтобы не ворчали о низкой зарплате. Но когда острая фаза кризиса прошла, отношение к сотрудникам и не думало меняться и подобное стало восприниматься как нечто естественное и даже в школах для разработчиков есть курсы, готовящие людей к сверхэксплуатации и нарушению их прав, как к чему-то рутинному. Естественно, они уходят из индустрии, несмотря на то, что всегда хотели разрабатывать игры, но степень их эксплуатации заставляет постоянно разрываться между семьёй и работой, а рабочая неделя может доходить до 80 часов без оплаты сверхурочных. На что им могут заявить что игры – это искусство, а не работа, и вообще, пусть будут благодарны за оказанную честь.

Game Dev Story (2010) — симулятор разработчика игр.

Среди студий особенно усердно эксплуатирующих сотрудников были Activision, EA, Ubisoft и руководство даже строило планы с учётом сверхэксплуатации сотрудников. По данным International Game Developers Association (IGDA) за 2017 год, 76% компаний работают в таком режиме и 37% из них не оплачивают сверхурочные. Большинству сотрудников 20-35 лет и у многих нет детей. Людей же старше 50 (их в индустрии около 1%) стараются на работу не брать из-за возможных проблем со здоровьем, которые будет слишком легко списать на условия труда и получить компенсацию. Иногда это даже заканчивалось исками к EA и многомиллионными выплатами. Для большинства разработчиков возможность выпускать патчи уже после релиза стала даром свыше. Хотя нелюбовь игроков к подобной практике вполне понятна.

Вот и получается, что рядовой сотрудник через 5-10 лет уходит заниматься маленькими проектами или вообще покидает индустрию. Далеко не все компании стремятся создать комфортные условия работы. Что, естественно, влияет на финальное качество продукта и убивает творческие начинания в команде, ведь не всегда можно просчитать сколько времени потребуется на написание сценария, дизайн моделей, программирование, а поскольку материал “нужно было сдать ещё вчера”, то многое начинают делать по принципу «И так сойдёт», не прилагая умственных усилий, ведь проще выполнить чисто механическую работу и забыть, чем торговаться с начальством. Например, внезапное внедрение новой механики посреди разработки, часто является прихотью издателя, а кто платит — тот и заказывает музыку. Так что от такого предложения нельзя просто отказаться.

Проводилось исследование, которое доказало — постоянные переработки отрицательно влияют на качество продукта. Прежде всего потому, что измотанные люди совершают кучу ошибок, на исправление которых тратится ещё больше времени. Ситуация усугубляется бюрократизацией многих отношений между студией и инвесторами, навязыванием своих условий и требований, основывающихся на маркетинговых исследованиях. В тоже время происходит отрыв инвесторов, с их интересом получить 200 у.е. на вложенные 100, от творческого процесса и проблем непосредственно студий. Это не говоря про сомнительные кадровые решения в тренде поддержки ЛГБТ и феминизма третьей волны. И под этим есть абсолютно прагматичная основа – создавать конфликты внутри коллектива и отвлекать их от борьбы за такие права, как стабильная 40 часовая рабочая неделя и оплата сверхурочных.

Жертвой несовершенства управления пали разработчики Mafia 3, когда преимущественно англоязычной команде из Hangar 13 вручили всю документацию по движку от 2K Check на чешском. Потом сотрудники пытались донести до руководства простую мысль – игра выходит крайне однообразной. Оно отнекивалось, ведь новые концепции – всегда риск, а старая может и прокатить. И таким образом проблему дотянули до беты, а там уже менять что-либо было поздно. Это одно из пагубных влияний глобализации — возможность перевести производство в регион с низкими производственными издержками (аренда, зарплаты). Конечно, прибыль в итоге повышается, но качество продукта и условия труда наоборот. Интересы труда и капитала тут, как всегда, разошлись. А про искусство вообще забыли.

Как итог, подобные рабочие отношения воспитывают приемлемую для всех сторон посредственность и отбивают желание экспериментировать, а зачастую и возможности такой не дают. Исполнительность заменяет творчество. Это, конечно, не отменяет наличия бездарных студий и не менее бездарных руководителей, но по большей части – это сверхэксплуатация сотрудников без оплаты их труда и постоянная угроза потерять работу. Тут же встаёт вопрос мотивации: «а ради чего я тут вкалываю?», «Кто и как оценит мой труд?» «может лучше просто отработать что требуют и не лезть с ценными инициативами?».

На этом фоне по другому смотришь на организацию труда в Valve, если верить тому, что у них всё на добровольной основе и команды собираются вокруг интересной им идеи и лидера. Но, с другой стороны, не видно, чтобы подобная организация обеспечивала создание крупных проектов, а не обновлений Dota 2 и редизайна Steam.

Но и сверхэксплуатация сотрудников с их ручным трудом тоже не безгранична. Рано или поздно индустрия упрётся в человеческие возможности, а расширять бесконечно штат художников, программистов, аниматоров и т.д. станет просто нерентабельно, при сохранении довольно высоких зарплат. И если работать 14 часов человека ещё можно заставить, то 20 часов — уже нет. И для поддержания всё тех же темпов развития технологий нужно будет идти по какому-то другом пути или переносить усилия на другие аспекты игры и другие направления в индустрии. Собственно желание многих издателей зарабатывать на мобильных играх или играх сервисах показывает, что один из таких путей уже найден и активно разрабатывается.

С другой стороны, сами разработчики могут сыграть определённую роль в развитии индустрии, даже вопреки желанию издателя. Пока идут попытки создать общую теорию геймдизайна, а борьба за нормальные условия труда, о которой пока только говорят, вынудит начальство вкладываться в развитие новых технологий и более эффективной организации труда, позволяющих держаться в конкурентной борьбе. Ведь как говорил всё тот же Маркс: «Человек — не только результат общества и общественных отношений, он в свою очередь и творец их». При этом не следует воспринимать игры как отношения отдельного игрока и отдельной коробки с игрой. Человек — это проявление общества на микроуровне, а общество — это «сам человек в его общественных отношениях». Общество же постоянно меняется и как ритм жизни формирует игровые пристрастия людей хорошо видно на примере Южной Кореи, где одиночные игры умерли так толком и не родившись. И то что сегодня происходит в индустрии вызвано прежде всего объективными экономическими интересами и обстоятельствами, а не волей отдельных хороших или плохих людей, хотя и их роль умалять не следует.

выражаю благодарность друже Zamuljuk за помощь в исправлении многочисленных ошибок и советов по содержанию статьи.

Безусловно, данная статья не могла вместить все аспекты индустрии, да и ни это было целью. Если же вы не нашли ответов на свои вопросы, то ознакомьтесь со статьями ниже:

История игровой индустрии Китая

История игровой индустрии Японии [Часть 1]
История игровой индустрии Японии [Часть 2]
История игровой индустрии Японии [Часть 3]

История игровой индустрии Америки [Часть 1]
История игровой индустрии Америки [Часть 2]
История игровой индустрии Америки [Часть 3]
История игровой индустрии Америки [Часть 4]
История игровой индустрии Америки [Часть 5]
История игровой индустрии Америки [Часть 6]
История игровой индустрии Америки [Часть 7]

История игровой индустрии Европы

История игровой индустрии России [Часть 1]
История игровой индустрии России [Часть 2]
История игровой индустрии России [Часть 3]

История игровой индустрии Южной Кореи

Ну и в качестве дополнения можно ознакомиться с историей косплея:
История косплея


По последним данным, из 7,8 млрд человек, проживающих сейчас на Земле, 3,1 млрд — геймеры, то есть около 40% всех людей регулярно играют в компьютерные игры. Компьютерные игры так прочно вошли в нашу жизнь, что ученые перестали выяснять, как они вредят нам, и исследуют, как они делают нас лучше: оказывается, любители шутеров — более внимательные водители и реже испытывают проблемы со зрением, дети, которые играют в сетевые игры, лучше социализируются, а студенты лучше пишут тесты, если проходят накануне квест. За прошлый год доход индустрии видеоигр составил $149 млрд, но еще каких-то 50 лет назад никакой индустрии не было, а до появления первой коммерчески успешной игры оставалось два года. Да что там: первая в мире компьютерная игра появилась всего 80 лет назад, а вторая — спустя еще десять лет. Рассказываем, с чего все начиналось и с какими трудностями приходилось сталкиваться разработчикам первых игр


Первая компьютерная игра в истории
Nimatron, 1940

В 1939 году Эдвард Кондон — американский физик и основоположник квантовой механики — работал в электротехнической компании Westinghouse, где занимался радиолокационными системами и экспериментами в области ядерной физики. Как-то за обедом, обсуждая с коллегой счетчик Гейгера, он подумал, что те же схемы, которые позволяют счетчику калибровать показатели, могли бы научить компьютер играть — просчитывать варианты и выбирать наиболее выигрышный ход. Для реализации этой идеи Кондон выбрал самую изученную математиками игру, стратегия выигрыша в которую была опубликована еще в 1901 году. Это была игра ним, попавшая в Европу из Китая в XVI веке. Суть игры простая: на игровом поле по кучкам разложено определенное количество предметов (спичек, камней, фишек, костей и проч.), игроки по очереди берут предметы (можно взять сколько угодно, но только из одной кучки), проигрывает тот, кому достанется последний предмет.

На разработку ушло четыре месяца, результатом стала первая в мире компьютерная игра — Nimatron. Игра представляла собой шкаф весом в одну тонну, функцию предметов выполняли лампочки (28 штук, разбитые на четыре столбца), с помощью рычажков игрок гасил нужное количество лампочек в столбце. Компьютер гасил в ответ.

Первых пользователей игра напугала до ужаса: компьютеру требовалась доля секунды, чтобы совершить ответный ход, но сколько бы ни просчитывал стратегию человек, он неизменно проигрывал. Чтобы всесилие машины не сеяло панику и не отпугивало людей, Кондону даже пришлось добавить в микросхемы замедляющие цепи — благодаря им создавалось ощущение, что компьютер размышляет над следующим ходом. Широкой публике Nimatron представили в 1940 году на Всемирной выставке в Нью-Йорке, где он произвел фурор: было сыграно 100 тыс. партий, 90 тыс. из которых выиграла машина. Еще 10 тыс. поражений были маркетинговым ходом: у стенда дежурили знающие выигрышные алгоритмы люди, задача которых была раз в какое-то время демонстрировать публике, периодически впадавшей в луддистский экстаз, что человек еще может составить конкуренцию машине.

Nimatron мог бы открыть эпоху компьютерных игр, но шедшая с 1 сентября 1939 года Вторая мировая война не дала этому случиться — следующие десять лет технические и научные силы во всем мире были сосредоточены на военной промышленности и разработке ядерного оружия, о развлекательных возможностях компьютера никто даже и не думал. Вторая компьютерная игра появилась лишь в 1950 году, когда канадский инженер Джозеф Кейтс создал для Национальной выставки Bertie The Brain, игравшую с посетителями в крестики-нолики.


Первая многопользовательская игра
Tennis For Two, 1958

В 1958 году компьютерные игры еще оставались побочным продуктом работы физиков и инженеров — создавали их скорее из любопытства. Так появилась и первая в мире компьютерная игра, в которую человек играл не с компьютером, а с другим человеком. Придумал ее Уильям Хигинботэм — некогда глава отдела электроники «Манхэттенского проекта», а затем один из основателей Федерации американских ученых, боровшейся за нераспространение ядерного оружия. В конце 1950-х он занимался возможностями мирного использования атомной энергии в Брукхейвенской национальной лаборатории. Однажды в лабораторию привезли новый компьютер, предназначенный для математического моделирования. В инструкции к нему подробно описывалось, как создавать кривые и выводить их на экран осциллографа; в качестве примеров приводились детальные расчеты траектории пули, ракеты и прыгающего мяча с учетом силы гравитации и сопротивления ветру.

Зеленый экран осциллографа напомнил Хигинботэму теннисный корт — так родилась идея игры. Всего за четыре часа он вместе с коллегой сделал необходимые схемы и чертежи, на сборку аппарата ушло две недели. До современных симуляторов тенниса игре было далеко: ни ракетки, ни границ поля предусмотрено не было, игроки не могли промахнуться мимо мяча или выбить его в аут, зато с помощью джойстика они могли задавать угол и силу удара. Проиграть было невозможно, но то, что играть надо было вдвоем, завораживало.

Впервые игра была показана публике на выставке дня открытых дверей Брукхейвенской лаборатории в октябре 1958 года. В отличие от других экспонатов лаборатории, предназначение которых мало кому было доступно, Tennis For Two демонстрировала человечность технического прогресса: посетители выстраивались в очередь, чтобы покидать с напарником виртуальный мяч через виртуальную сетку. Спустя год Хигинботэм представил обновленную версию: теперь игроки могли выбирать, где именно они хотят сыграть в теннис — на Земле, Луне или Юпитере.

За пределы выставочного зала Брукхейвенской лаборатории Tennis For Two так и не вышла, после выставки 1959 года игру разобрали — компьютер и осциллограф понадобились для других проектов. И тем не менее в истории видеоигр впервые реализованный в Tennis For Two принцип многопользовательской игры произвел революцию: выяснилось, что несмотря ни на что люди предпочитают играть друг с другом.

Спустя 14 лет еще один теннисный симулятор — Pong — перевернул мир видеоигр: журнал Seventeen утверждал, что каждая 15-я пара, поженившаяся в Нью-Йорке в 1975 году, познакомилась благодаря этой игре. С начала 90-х многопользовательские игры стали сетевыми, а с распространением интернета стали объединять людей, находящихся в самых разных точках планеты. На 2020 год список самых популярных сетевых игр с большим отрывом возглавляет CrossFire — южнокорейский шутер от первого лица о борьбе спецназовцев с террористами: число игроков в него уже превышает 1 млрд, больше седьмой части всего населения Земли.


Первая игра, созданная в образовательных целях
The Sumerian Game, 1964

В 1962 году Комитет по сотрудничеству в области образовательных услуг округа Уэстчестер штата Нью-Йорк организовал для учителей семинар с представителями IBM, чтобы они обсудили перспективы использования компьютеров в образовании. Встреча была скорее ознакомительная, и практических результатов никто от нее не ждал, а зря — именно благодаря ей в компьютерных играх появился важнейший жанр.

Рассказывая о том, как теоретически можно было бы интегрировать компьютерные технологии в образовательный процесс, разработчик IBM Брюс Монкрифф описал на семинаре возможность создания компьютерного симулятора экономики на основе настольной игры «Монополия». На том же семинаре он познакомился с учительницей начальной школы Мейбл Аддис — разговорившись, они выяснили, что оба считают месопотамскую цивилизацию незаслуженно забытой и несправедливо вытесненной из школьной программы античностью. Вспомнив заинтриговавший ее рассказ о компьютерном симуляторе, Аддис предложила попробовать реализовать эту идею, но сделать это на примере цивилизации древней Месопотамии. Монкриффу идея понравилась.

Разработкой игры Аддис занялась самостоятельно: она расписала концепцию симулятора, правила игры и механизм игрового процесса — в каком-то смысле она стала первым в истории гейм-дизайнером. Программирование осуществили в IBM — в результате получилась первая образовательная компьютерная игра. Она называлась The Sumerian Game.

Игроку предлагалось управлять шумерским городом-государством Лагаш: на первом уровне он должен был думать об урожае и его распределении между населением города, на втором — инвестировать излишки зерна в развитие технологий и культуры, на третьем — взаимодействовать с городами-соседями и расширять свое влияние за счет торговли и войн. Общение между компьютером и игроком происходило через телетайп — электромеханическую печатную машинку, на которой игрок печатал команды для компьютера, а тот в свою очередь передавал игроку сообщения о том, что происходит в его государстве, выводя их на бумагу. При переходе на другой уровень компьютер показывал на подключенном к нему телевизоре слайд-шоу из жизни процветающего шумерского города, создавая что-то вроде визуализации правления игрока. Запускать игру можно было только на одной модели компьютеров — IBM 7090, а стоил один такой $2,9 млн (около $19 млн по курсу 2019 года), поэтому сыграть в The Sumerian Game удалось лишь школьникам, тестировавшим игру для IBM. Интегрировать компьютеры в образовательный процесс The Sumerian Game не смогла, но дала старт одному из самых популярных жанров компьютерных игр — стратегии.

Первоначально стратегии были текстовые и не пользовались большой популярностью, мало отличаясь от того, что предлагали ролевые и настольные игры. Все изменилось в 1980 году, когда вышла военная игра Computer Bismarck. В ней игрок выстраивал стратегию для уничтожения немецкого линкора «Бисмарк» английским флотом и наблюдал за реализацией своих решений на экране — графика была примитивной, но возможность следить за развитием событий перевела жанр на новый уровень. Еще через десять лет стратегии захватили мир, наделив пользователей возможностью управлять городами и странами, как в декорациях реального мира (Civilization, Age Of Empires, SimCity, Total War, Command & Conquer), так и в мире фэнтези (Heroes Of Might And Magic и Warcraft).


Первая компьютерная игра, на которой решили заработать
Spacewar!, 1962

Осенью 1961 года в Массачусетский технологический институт привезли подарок от Digital Equipment Corporation — их последнюю разработку, мини-компьютер PDP-1. Преподаватели и студенты ждали его все лето, обсуждая, как будут использовать. До этого в их распоряжении был компьютер, доставшийся от военной Lincoln Laboratory,— он был сравнительно мощным, но выводил данные либо на перфорированной ленте, либо на крошечный экран осциллографа. PDP-1 шел в комплекте с телетайпом и полноценным монитором. Последнее обстоятельство вызывало наибольший интерес.

Для встречи нового компьютера был сформирован специальный комитет, который должен был продемонстрировать его возможности. Трое молодых ученых, вошедших в этот комитет — Стив Рассел, Мартин Грец и Уэйн Виитанен,— решили сделать это в игровой форме. Все трое увлекались романами Эдварда Смита о космических приключениях и о сюжете игры долго не думали — это должно было быть космическое сражение. На разработку игры Spacewar! ушло всего полгода, между тем в ней было несколько революционных решений.

По экрану монитора перемещались два космических корабля — задачей было с помощью джойстика уничтожить корабль противника, игра была рассчитана на двух игроков. Уклоняться необходимо было не только от выстрелов соперника, но и от столкновений с его кораблем и со звездами. Принципиальных новшеств было несколько: во-первых, запас торпед, которыми полагалось стрелять в противника, был ограничен, во-вторых, была возможность совершить гиперпрыжок — переместиться в случайную точку экрана, если столкновение с противником или снарядом неизбежно.

Широкой популярности игра не получила — компьютеров с мониторами в США было сравнительно немного (в 1971 году их насчитывалось порядка тысячи штук), и все они принадлежали исследовательским организациям. Сотрудники запрашивали у создателей код игры, адаптировали к своим рабочим компьютерам и оставались на работе на ночь, чтобы поиграть. За десять лет среди научных сотрудников игра приобрела культовый статус, и 19 октября 1972 года в Лаборатории искусственного интеллекта Стэнфордского университета прошел турнир по Spacewar! — первый чемпионат в истории компьютерных игр. Участвовало всего 20 игроков, победитель получил годовую подписку на журнал Rolling Stone.

За пределы академического мира игру попытался вытащить Нолан Бушнелл, выпускник факультета электротехники Университета Юты. В 1971 году он решил сделать коммерческую версию Spacewar! — идея Бушнелла состояла в том, чтобы перевести игру в формат игрового автомата, в которые пользователи играли, опустив монетку. Использовать для создания такого автомата непосредственно Spacewar! было невозможно — компьютер PDP-1, для которого она была разработана, стоил около $120 тыс. (более $1 млн по нынешнему курсу). Поэтому Бушнелл переписал Spacewar! для гораздо более бюджетного Data General Nova, изменив при этом некоторые параметры. Теперь игра называлась Computer Space и была рассчитана на одного игрока, который должен был сбивать летающие тарелки и уворачиваться от их выстрелов. К удивлению Бушнелла, популярной игра не стала — считается, что виной тому были бары, где устанавливали игру: для подвыпивших посетителей Computer Space оказалась слишком сложной — игровым процессом нужно было управлять одновременно пятью разными клавишами.

Заработать на Spacewar! удалось спустя еще шесть лет. Сделал это Ларри Розенталь — выпускник Массачусетского технологического института, сумевший не только создать успешный коммерческий вариант Spacewar!, но и произвести революцию в мире компьютерных игр. До Розенталя движение на экране создавалось посредством включения и отключения пикселей — оно было медленным и неуклюжим. Розенталь придумал оперировать не точками, а линиями, задавая с помощью кода их начало и конец. Созданная им на основе Spacewar! игра Space Wars стала первой игрой с векторной графикой. Свое творение Розенталь отнес в компанию Cinematronics, и по условиям соглашения не только получал роялти с каждого произведенного автомата, но и сохранял за собой права на игру. Игра вышла в 1977 году и пользовалась невероятным успехом, и хотя Розенталь исправно получал отчисления, он потребовал больше денег. Когда Cinematronics отказались, он покинул компанию и основал собственную — чтобы не лишиться самой успешной своей игры, Cinematronics пришлось выкупить у Розенталя права. За отказ от Space Wars Розенталь получил около миллиона долларов.


Первая игра, на которой заработали
Pong, 1972

Потерпев неудачу с Computer Space, Нолан Бушнелл не оставил попыток заработать на играх. Уже в 1972 году он вместе со своим партнером Тедом Дабни основал компанию Atari и стал придумывать первый большой релиз. Сначала компания хотела выйти на рынок с симулятором вождения автомобиля, но такая игра превосходила технические возможности Atari. Однажды Бушнелл оказался на презентации Magnavox Odyssey — первой игровой приставки, подключаемой к домашнему телевизору. В теории приставка работала со сменными картриджами, но к моменту презентации картридж был только один, и на нем была игра Table Tennis. Идея симулятора настольного тенниса понравилась Бушнеллу, и он решил перенести ее на игровой автомат.

Отталкиваясь от чертежей Бушнелла для Computer Space, программист Atari Алан Алкорн придумал игру Pong. На экране, разделенном символизирующей сетку чертой, перемещались две ракетки и мячик. Хитрость была в ракетках: каждая из них представляла собой полоску, состоящую из восьми сегментов, по-разному отбивавших мячик (чем ближе к центру, тем прямее траектория ответного удара; если мяч ударялся о край, он отлетал в сторону). По сути, игра могла быть бесконечной, пока противникам не надоест, но из-за технического несовершенства компьютерных плат ракетки не могли дойти до верхнего края экрана и игра заканчивалась, когда туда отскакивал мяч.

Тестовый ярко-желтый автомат Pong установили в ноябре 1972 года в одном из пабов города Грасс-Валли в Калифорнии, а через несколько дней он перестал работать. Когда автомат вскрыли, стало понятно, что это успех: картонная коробка из-под молока, выполнявшая функцию монетоприемника, была забита настолько, что не давала запуститься игре. По подсчетам Бушнелла, в среднем один автомат Pong зарабатывал за вечер $40, что позволяло владельцам окупить его приблизительно за месяц.

Pong открыла новую эру в истории компьютерных игр — именно с нее принято отсчитывать золотой век аркадных игр, получивших такое название из-за того, что когда-то автоматы в основном располагались в аркадах торговых центров. С наступлением века компьютерных игр автоматы стали расставлять повсюду — от кинотеатров до залов ожиданий в больницах и похоронных бюро. В 1982 году совокупный доход всей индустрии видеоигр, по разным оценкам, составил от $11,8 млрд до $12,8 млрд. Поп-музыка, для сравнения, заработала в 1982 году $4 млрд, а вся киноиндустрия — всего $2,8 млрд. Лидерами индустрии развлечений игры остаются и сейчас: по данным за 2018 год, они заработали $110 млрд, кино — только $97 млрд.


Первая игра с саундтреком
Space Invaders, 1978

Придавать хоть какое-то значение музыкальному сопровождению игр разработчики стали не сразу. Первые игры были беззвучны — игровой процесс сопровождало лишь гудение компьютеров. В 1970-х игровые автоматы стали пытаться соединять с проигрывателями для пластинок или с бобинными магнитофонами. В основном они проигрывали народные песни или произведения, находящиеся в общественном достоянии: платить за авторские права или специально нанимать композиторов, которые писали бы музыку, казалось лишней тратой денег при создании и без того недешевого развлечения. Но этот способ озвучивания игр был крайне неудобен: проигрыватели быстро ломались и требовали регулярного технического обслуживания. Самым дешевым и удобным способом добавить в игру звук оказалось написать для нее код, который с помощью специального чипа преобразовывался компьютером в звуковую волну. Впервые этот способ использовали в игре 1975 года Gun Fight — в дуэли двух ковбоев, прячущихся друг от друга за кактусами, глухой механический звук сообщал о выстреле, а в случае попадания звучала незамысловатая победная мелодия. Первый полноценный саундтрек появился у компьютерной игры лишь спустя еще пять лет.

Революционером стала популярная игра Space Invaders. Для игры, в которой нужно из лазерной пушки стрелять по рядам инопланетян, музыкальное сопровождение придумал ее разработчик Томохиро Нисикадо. Мелодия состояла из четырех нот и сопровождала всю игру, постепенно ускоряясь по мере продвижения игрока по уровням — и тем самым нагнетая саспенс. Оказалась, что даже самое простое озвучивание делает игровую реальность более объемной. Впоследствии это подтвердили ученые: проанализировав неврологические проявления паники у людей, которые играли в Space Invaders с выключенным звуком и с включенным, они увидели, что при игре с музыкой уровень паники не только был в среднем выше, но и продолжал повышаться по мере ускорения мелодии.

Монофонические мелодии из первых игр были очень популярны и породили отдельные музыкальные жанры электронной музыки, такие как 8 бит и чиптюн. В 1990-х, с появлением у компьютеров полноценной аудиосистемы, в качестве сопровождения к играм стали использовать обычную полифоническую музыку. Игровая музыка сформировалась в самостоятельный музыкальный жанр, который вышел за пределы игрового мира. В 1992 году Aphex Twin выпустил целый альбом, состоящий из ремиксов на музыкальную тему из Pac-Man, а симфонические оркестры во всем мире давно включили темы из игр в свой репертуар. Поспособствовала этому концертная программа Play! A Video Game Symphony, разработанная американским продюсером Джейсоном Майклом Полом и дирижером Арни Ротом,— она включает в себя музыку из 33 игр разных эпох и жанров: от Super Mario Bros. и Sonic The Hedgehog до World Of Warcraft и Silent Hill.


Первая игра для женщин
Pac-Man, 1980

Невероятная популярность Space Invaders привела к наводнению рынка однотипными играми, в которых надо было управлять летающим аппаратом и расстреливать врагов. Японский разработчик игр Тору Иватани понимал, что такой сюжет малоинтересен для женщин, а значит, огромный сегмент потенциальных потребителей лишен нужного товара. Размышляя о сюжете, которым можно было бы привлечь женскую аудиторию, он решил, что игра должна быть связана с едой, а точнее, с поеданием чего-либо — по его мнению, это занятие женщины считали очень приятным.

По легенде, центрального персонажа — желтую голову с открытым ртом — Иватани придумал в кафе: ему принесли пиццу, и, взяв из нее кусок, он понял, что нашел идеальный образ. Автоматы с Pac-Man появились в 1980 году — сначала в игровых павильонах Японии, где почти не нашли поклонников, а затем в США, где вызвали фурор. Игра, полностью лишенная военных и космических элементов, понравилась всем, но особенно, как и предполагал Иватани, женщинам. Популярность была такой, что Pac-Man стал первым персонажем компьютерных игр, у которого появился мерч — футболки, фартуки, пеналы и другие мелочи,— и первым, кто появился на обложке журнала — в номере Time за 25 октября 1982 года. Pac-Man действительно обратил внимание тысяч женщин на видеоигры и немного изменил гендерное соотношение игроков в павильонах с автоматами — к 1982 году уже 20% их посетителей были женщины. Играли они преимущественно в Pac-Man — в течение долгого времени это была единственная игра, где женщины составляли большинство игроков.

Следующий релиз, повлиявший на гендерное соотношение игроков, случился только в начале 2000-х, когда вышла игра The Sims. Создание виртуальных людей и управление их жизнями привлекло женщин, а заодно открыло у них интерес и к другим играм. Сейчас, по оценкам социологов, процентное соотношение мужчин и женщин, играющих в игры, практически сравнялось, а во Франции, например, в 2016 году 52% регулярно играющих были женщины. Самые популярные жанры у женской аудитории: «три в ряд» (игры, где нужно выстроить в ряд три совпадающих по какому-либо признаку объекта) и симуляторы жизни (как The Sims или симулятор эволюции Spore) — около 70% игроков в них женщины.


Первая игра от первого лица
Maze War, 1973

Возможностью смотреть на игровое поле не со стороны, а от первого лица, как будто сам бродишь по виртуальному миру, игроки обязаны программистам из NASA. В начале 1973 года в кафе неподалеку от исследовательского центра NASA в Маунтин-Вью устроили акцию: за прохождение установленной в кафе аркадной игры обещали выдавать бесплатный сэндвич. Акция вызвала ажиотаж среди стажеров-программистов, которые стали пытаться воссоздать игру на рабочих компьютерах, чтобы иметь возможность потренироваться. Акция вскоре завершилась, никто из сотрудников NASA так и не получил бесплатного сэндвича, но интерес к разработкам компьютерных игр у них остался. Одну из наиболее интересных придумал программист-практикант Стив Колли.

По сути, его игра Maze была трехмерным аналогом известной головоломки, в которой нужно найти выход из лабиринта, фокус состоял в смене оптики — выбираться нужно было смотря на лабиринт не сверху, а изнутри. Поначалу коллеги Колли были в полном восторге, но спустя несколько недель безостановочного блуждания по лабиринтам игра стала приедаться, и они стали думать, как ее разнообразить. Наиболее оригинальное решение предложили два других практиканта — Говард Палмер и Грег Томпсон. Сначала они соединили несколько компьютеров лаборатории в сеть, что позволило бродить по одному и тому же лабиринту, соревнуясь между собой, сразу нескольким игрокам, а затем добавили возможность стрелять друг в друга. Так Maze превратилась в Maze War, а в истории видеоигр появился первый шутер от первого лица. К слову, Maze War стала и первой игрой, где противник представлял собой нечто антропоморфное — на экране другие игроки представали в виде парящих в воздухе человеческих глаз. До этого все виртуальные мишени, по которым нужно было стрелять в видеоиграх, представляли собой точки, космические корабли и ракообразных пришельцев.

Очень долго шутеры от первого лица были в основном вариациями Maze War, адаптированными для разных компьютеров,— менялся только дизайн лабиринта и вид соперников. Так продолжалось до 1992 года, когда вышла игра Wolfenstein 3D. По сюжету, американский разведчик попадает на секретный нацистский объект, где ведется создание армии мутантов, и должен в одиночку уничтожить все предприятие. Игра была продумана до мельчайших подробностей — главному герою были доступны несколько видов оружия с ограниченными боеприпасами, увечья, которые наносили ему враги, уменьшали время его жизни, а противники различались по силе (самым сильным был, конечно, Адольф Гитлер, с которым предстояло встретиться в финале).

Wolfenstein положил начало более сложным шутерам, для которых впоследствии придумывали свои вселенные и истории: Doom, Duke Nukem 3D, Counter-Strike, Call Of Duty. Но взгляд от первого лица постепенно перенесли и на более мирные жанры. Так, в одной из главных игр 90-х — Myst, положившей начало жанру детективных квестов, игрок должен был разгадать тайны загадочной библиотеки, самостоятельно осматривая ее содержимое.


Первая игра, в которой показали секс
Custer’s Revenge, 1982

В 1981 году в американских павильонах с видеоиграми было сыграно 11,2 млрд партий — если распределить это количество между всеми жителями США, то получится, что на каждого жителя страны приходилось по 50 партий. Этот феномен привлек внимание производителей фильмов для взрослых — их индустрия как раз переживала закат эпохи порношика. То, что половозрелые мужчины тратят десятки часов в неделю на стрельбу по инопланетянам, казалось им абсурдом; единственное логичное объяснение было в том, что им просто никто не предлагал по-настоящему интересных игр. Исправить положение решили владельцы киностудии Caballero Home Video, известной как General Motors мира порно: они создали компанию Mystique для разработки эротических видеоигр.

В сентябре 1982 года в продажу поступил их первый продукт: Custer’s Revenge. Управляемый игроком персонаж представлял собой карикатуру на Джорджа Кастера — героя Гражданской войны, добившегося капитуляции генерала Ли. Одет он был в кавалерийскую шляпу, шейный платок и сапоги, а место сабли в районе пояса занимал эрегированный пенис. Уворачиваясь от стрел, Кастер должен был пробраться к привязанной к столбу обнаженной индианке и изнасиловать ее. Игра предсказуемо вызвала шквал критики и протестов: Custer’s Revenge обвинили в пропаганде насилия над женщинами и унижении коренного населения Америки. К концу 1982 года было продано всего 80 тыс. копий игры, после чего ее противникам удалось добиться прекращения продаж.

Эротические игры так и остались нишевым продуктом, получив распространение в основном в Японии, где выделились в отдельный жанр эроге — максимально сексуализированных игр в стилистике аниме. Однако проблема изображения обнаженных людей, сексуальных сцен и вообще взаимоотношений с эротикой по мере роста индустрии все настойчивее требовала решения. В 1996 году Ассоциация разработчиков развлекательного программного обеспечения, не дожидаясь, пока за регуляцию контента возьмется государство, самостоятельно разработала рейтинг возрастных ограничений для пользователей. Впрочем, от сексуальных скандалов индустрию это не спасло.

Самый громкий произошел в 2005 году, после выхода пятой части культовой игры Grand Theft Auto — San Andreas. Как и раньше, герою предстояло разбираться с преступными группировками и полицейскими подразделениями и выживать в криминогенном мире, но, в отличие от предыдущих частей, у него появлялась новая возможность — заводить отношения с девушками. Если ухаживания героя срабатывали, девушка приглашала героя домой, и игрок терял возможность управления персонажем, лишь по характерным звукам из окна догадываясь, чем занят его подопечный. В целом новшество было невинным, игре был присвоен рейтинг 15+. Вскоре, однако, выяснилось, что при небольшом усилии можно не только наблюдать за героем во время секса, но и управлять им в этот момент — эта опция была прописана разработчиками, но потом они заблокировали части кода. Отыскать и запустить его опытным пользователям не составило труда: GTA — игра с открытым исходным кодом, разобраться в котором и даже внести в него свои модификации теоретически может любой желающий.

Противники видеоигр воспользовались этим происшествием, чтобы раздуть скандал. Хиллари Клинтон подала в Сенат законопроект «О защите семейных развлечений», предложив наказывать за продажу игр неподобающего содержания несовершеннолетним, а заодно и увеличить государственный контроль над играми, но проект был отклонен как неконституционный. В Нью-Йорке обнаружилась бабушка, которая купила игру своему 14-летнему внуку,— она попыталась инициировать коллективный иск, но достаточного количества истцов не набралось — большинство пользователей GTA все устраивало. В результате магазины просто убрали игру с витрин и приклеили на упаковку пометку «Adults Only 18+». К следующему тиражу GTA: San Andreas секс-игру из кода вырезали безвозвратно.


Первая советская игра
Тетрис, 1984

Первая советская игра была разработана в Академии наук СССР. Ее автором был Алексей Пажитнов, занимавшийся разработкой программ и команд в Вычислительном центре АН. В свободное время он любил собирать головоломки. Одной из его любимых было пентамино — набор из 12 плоских фигур, каждая из которых состоит из пяти по-разному соединенных квадратов. Из этих 12 элементов нужно было складывать разные фигуры, самая сложная из которых — прямоугольник. Однажды Пажитнов решил, что из этой головоломки можно сделать компьютерную игру.

Отрисовать фигуры из набора на компьютере Пажитнов не мог: бывшая в его распоряжении «Электроника-60» оперировала исключительно символами — буквами, цифрами и знаками препинания. Поэтому воссоздавать виртуальное пентамино пришлось из квадратов, образованных двумя скобками и пробелом между ними — [ ]. Довольно быстро Пажитнов понял, что мощности «Электроники» не хватает на то, чтобы крутить фигуру из пяти квадратов — пришлось урезать их до четырех квадратов, в результате чего количество фигур сократилось до семи. Определившись со строительными элементами, Пажитнов начал экспериментировать с механикой игры: просто строительство стены из падающих фигур оказалось на деле занятием скучным, а главное быстрым — игра длилась не более минуты. Чтобы добавить динамики, он решил, что полные строки будут автоматически удаляться, освобождая место для продолжения строительства, а при достижении определенного количества очков (они даются за убранные строки) скорость падения фигур будет увеличиваться. От двоих игроков Пажитнов решил отказаться — оказалось, что одному играть увлекательнее. Так появилась игра «Тетрис».

Поначалу Пажитнов просто делился игрой с друзьями, у которых в распоряжении была «Электроника-60». Те, у кого был IBM PC, играть в «Тетрис» не могли — на американский компьютер игру нельзя было загрузить из-за разницы в размерах дискет: советские компьютеры читали 8-дюймовые, IBM — 5,25-дюймовые. Другой проблемой было то, что IBM использовал язык Turbo Pascal, а не Pascal, как «Электроника». Адаптировать игру для IBM взялся 16-летний школьник Вадим Герасимов, проходивший в Вычислительном центре стажировку. Благодаря ему игра стала доступна для разных компьютеров и распространилась по всему советскому блоку европейских стран. В Венгрии на игру наткнулся агент по поиску программного обеспечения Роберт Стейн, который решил, что игру надо обязательно издать, связался с Пажитновым по телексу и предложил ему продать права. Пажитнов ответил согласием, но из-за плохого знания языка написал ответ так, что при желании его можно было прочесть не как согласие продать права, а как отказ от них. Трудно сказать, действительно ли Стейн не понял Пажитнова или просто воспользовался юридической возможностью, но денег за «Тетрис» Пажитнов так и не получил. Стейн же продал игру британской компании Mirrorsoft, которая начала распространять ее по всему миру.

«Электроника ИМ-02»

«Электроника ИМ-02»

Популярность «Тетриса» до сих пор не удалось побить ни одной игре — он остается самой продаваемой игрой в мире с совокупными продажами порядка 270 млн копий. Кроме того, «Тетрис» так и остался единственной советской оригинальной игрой — советская продукция в основном копировала западную. Самая известная копия — портативная игра «Электроника ИМ-02», вышедшая в том же 1984 году, когда был придуман «Тетрис». В ней волк мечется между четырьмя курицами и ловит яйца. Дизайн гаджета, сюжет и дизайн игры буквально повторяли консоль Nintendo EG-26 Egg, отличался лишь вид главного героя — вместо просто волка в шляпе в СССР использовали образ главного героя «Ну, погоди!».


Первая игра со свободой действий
Elite, 1984

Дэвид Брэбен и Ян Белл познакомились в Кембридже и быстро выяснили, что оба в свободное от учебы время занимаются разработкой собственной игры. Брэбен свою планировал назвать «Истребитель», а Белл — «Свободное падение». Сравнив разработки друг друга, они поняли, что придумывают похожие игры по мотивам недавно вышедших двух первых частей «Звездных войн» и десятки раз пересмотренной ими «Космической одиссеи» Кубрика. Оба хотели создать вселенную, количество возможных сюжетов в которой будет ограничено только фантазией игроков, и решили объединить усилия.

К делу Брэбен и Белл подошли со всей серьезностью — и прежде чем приступить к разработке нашли заказчика: компания Acornsoft заплатила им 2 тыс. фунтов аванса. На эти деньги они купили новый компьютер BBC Micro — на тот момент одну из самых мощных домашних машин. Возможности ее, впрочем, были сильно ограниченны. Во-первых, название, которое Белл и Брэбен придумали для своей игры — The Elite — не умещалось в отведенные для имени файла 8 знаков, так что от артикля пришлось избавиться. Во-вторых, память Micro составляла 32 Кб (для сравнения: сейчас приблизительно столько весит один анимированный стикер в Telegram). Уместить на такой клочок памяти все, что они задумали — восемь галактик по две сотни планет, каждая из которых заселена своими существами, обеспечена своими ископаемыми, имеет свою экономику, правительства и т. д.,— не было никакой возможности. Так возникло решение воспользоваться генератором псевдослучайных чисел и создать систему, которая каждый раз при запуске игры будет генерировать из базы объектов и свойств лишь те части вселенной, которыми пользуется игрок. На разработку ушло почти два года.

В продажу игра поступила в сентябре 1984 года и стала настолько популярной, что продажи компьютеров, на которых ее можно было запускать, практически сравнялись с продажами самой игры. Больше всего пользователей привлекала свобода действия, которой они обладали в Elite. На старте все получали корабль и немного денег, а дальше можно было делать все что угодно: грабить чужие судна, торговать, выполнять военные миссии, отлавливать пиратов, искать ресурсы. У игры не было линейного сюжета, последовательности действий, которая должна была привести к какому-то прописанному результату,— игрок двигался в том направлении, в каком хотел, делая то, что ему было интересно.

Такой принцип игры получил название «открытый мир». Обычно в играх, следующих этому принципу, присутствует сквозной сюжет, но даже если игрок ему не следует, его взаимодействие с виртуальным миром не становится менее увлекательным: он может разговаривать с людьми, находить какие-то предметы, исследовать объекты и даже выполнять задания, никак не связанные с сюжетом. Такие опции есть во многих современных играх. В Skyrim, например, помимо главной борьбы с драконом можно прожить полноценную жизнь — жениться, освоить несколько ремесел, построить дом. В GTA — заводить романы, играть в боулинг, смотреть кино, сбивать людей на машине и открывать пальбу на улице. В «Ведьмаке» — участвовать в кулачных боях, охотиться, играть в карты.


Первая игра, которую обвинили в плохом влиянии на детей
Mortal Kombat, 1992

В 1991 году компания Midway Games узнала, что начались съемки «Универсального солдата» с Ван Даммом — боевика об американских солдатах-киборгах, взбунтовавшихся во Вьетнаме. Предполагая, что фильм вполне может стать новым «Терминатором», руководство Midway решило, что к премьере фильма нужно выпустить игру с виртуальным Ван Даммом. Связавшись с актером, они обнаружили, что он уже занят в проекте с другой компанией, но от идеи создать захватывающий файтинг отказываться не стали — вместо Ван Дамма решено было сосредоточиться на восточных единоборствах. В результате появилась вышедшая в 1992 году Mortal Kombat, в которой нужно было одолевать в боевом поединке разнообразных соперников, решая судьбу мира. Первая Mortal Kombat была выпущена только для автоматов, но спустя год вышла вторая часть игры — теперь уже и для домашних компьютеров. После того как подростки массово засели за бои, на игру обратили внимание родители — и пришли в ужас.

В конце каждого сеанса жестокой драки раздавался низкий голос, который приказывал: «Прикончи его (или ее, если побежден был женский персонаж)», после чего игрок мог нажать комбинацию клавиш, которая запускала режим «fatality» — и победитель расчленял тело поверженного противника на кровавые ошметки. К этому моменту уровень преступлений с использованием огнестрельного оружия достиг в США рекордной отметки и в стране всерьез обсуждали, что делать с волной насилия. Появление игры, строившейся на упоении насилием, подлило масла в огонь. Сенатор Джо Либерман заявил, что «видеоигры учат детей получать удовольствие от проявления самых ужасных форм жестокости», и настоял на том, чтобы Конгресс провел слушания о насилии в играх. Как он потом признался, он мечтал вовсе запретить жестокие игры на территории США, но Сенат ввязываться в регулирование видеоигр не захотел и предложил Ассоциации развлекательного программного обеспечения самостоятельно определить рейтинговую систему, пообещав, что, если она не будет исполняться, государство все же займется регулированием.

Хотя параметры допустимого насилия формально были закреплены в рейтинге возрастных ограничений, обвинения в чрезмерной жестокости до сих пор остаются самой частой претензией к видеоиграм. В 1999 году шутер Doom обвиняли в том, что он вдохновил Эрика Харриса и Дилана Клиболда на массовое убийство в школе «Колумбайн». Grand Theft Auto на протяжении 20 лет подвергается критике из-за того, что персонаж может без всяких причин нападать на мирных граждан и убивать их. Впрочем, самоцензура индустрии тоже свойственна: в 2019 году, например, онлайн-сервис Steam, через который разработчики распространяют игры, отказался публиковать игру Rape Day, в которой игрок выбирает, как будут развиваться события в истории серийного убийцы-насильника, насилующего женщин во время зомби-апокалипсиса.

Игровая индустрия зародилась более полувека назад и, конечно же, первые образцы электронных развлечений даже отдаленно не напоминали то, что мы имеем сейчас. В этом объемном материале мы постарались охватить наиболее значимые для индустрии события, а также вспомнить, как дела с играми обстояли в СССР и современной России.

Первые успехи

Первой «выстрелила» компания Magnavox — вышедшая в сентябре Odyssey стала первой в мире игровой приставкой. Устройство могло выводить на экран лишь три точки. А «графикой» были наклейки на телевизор. Подробно об Odyssey в свое время рассказывал в одном из выпусков Джеймс Рольф, также известный как Angry Video Game Nerd — блогер и создатель одноименного юмористического шоу об играх.

История видеоигр от начала 1970х до сегодняшних дней

Несколько месяцев спустя компания Atari выпустила легендарный Pong на игровых автоматах. Игра представляла собой простенький аналог пинг-понга, где каждый участник должен был отбивать шар, роль которого выполняла точка. По сути, это был завуалированный клон одной из игр для Odyssey, но не для домашнего пользования. 

Впрочем, Pong настолько быстро стала хитом, что через несколько лет Atari выпустила отдельную консоль только для нее. А потом и знаменитую Atari 2600, где уже была полноценная, но все еще довольно примитивная графика.

История видеоигр от начала 1970х до сегодняшних дней

Nintendo наносит сокрушительный удар

К концу 70-х и началу 80-х у Atari хватало конкурентов, но никому не удавалось сместить ее с трона. Однако компания почти перестала уделять внимание инновациям и сосредоточилась на штамповке проектов по кинолентам или клонам уже вышедших игр. 

Все это сильно ударило по доверию фан-базы — многие тогда переключились на относительно недорогие домашние ПК вроде Commodore 64 и ZX Spectrum. 

Принято считать, что последней каплей, которая привела к печально известному кризису 1983 года, стала игра по мотивам блокбастера Стивена Спилберга «Инопланетянин». 

История видеоигр от начала 1970х до сегодняшних дней

История видеоигр от начала 1970х до сегодняшних дней

Atari наивно полагала, что публика клюнет на громкое название и не стала особо заморачиваться над качеством проекта. Однако в ту пору уже существовали издания, разгромившие игру в пух и прах. Ну и не стоит забывать о «сарафанном радио». 

Компания наштамповала миллионы копий «Инопланетянина», которые потом долго пылились на витринах магазинов. В итоге Atari ничего не оставалось, как закопать (в буквальном смысле) нераспроданные экземпляры на одной из свалок в США. Вышеупомянутый AVGN даже снял фильм, посвященный этим событиям.

Воспользовавшись ситуацией, на сцене появилась Nintendo. Она выпускала подобные Pong-консоли в 70-х, а также успела нагнать шуму аркадным хитом Donkey Kong и линейкой портативных консолей Game & Watch. 

Соответственно, у компании был некий кредит доверия, а также большое количество первоклассных специалистов, грамотно подошедших к разработке. В итоге вышедшая в 1983 году Famicom в одночасье стала хитом продаж и лидером рынка. Консоль могла похвастаться более качественной графикой даже по сравнению с новой моделью Atari 5200, а также большой библиотекой портов с аркад. 

Именно эти игры обычно встречались на пиратских многоигровках формата «999 в одной» для «Денди» по причине их малого объема. 

История видеоигр от начала 1970х до сегодняшних дней

История видеоигр от начала 1970х до сегодняшних дней

В 1985-м на свет появился легендарный Марио. Вернее, не совсем так. Персонаж, который позже станет одним из самых узнаваемых героев игр, дебютировал в аркадной Donkey Kong, где должен был спасти свою возлюбленную от огромной гориллы. 

И хотя игра стала хитом еще на аркадах, настоящий фурор произвела вышедшая в 1985-м Super Mario Bros., которую обычно подразумевают, когда говорят о персонаже и серии. Гений Сигэру Миямото, в прошлом придумавший Данки Конга, предложил уйти от царившей тогда концепции аркадных игр с одним экраном в сторону приключения. 

Фактически Super Mario Bros. сформировала облик всех платфомеров, которые выходили впоследствии. Появившаяся в 1986 году The Legend of Zelda пошла еще дальше, отправив игрока в путешествие по огромным, по тем меркам, локациям. 

Закрывая тему Famicom, которая в США и Европе называлась NES, нельзя не упомянуть легендарную Contra, которая разбавила концепцию платформера более динамичным геймплеем и огнестрельным оружием.

Также в 1989 году вышла Game Boy — не первая портативная консоль и даже не первое игровое устройство со сменными картриджами, но самое успешное.

История видеоигр от начала 1970х до сегодняшних дней

Появление первых CD-консолей

Во второй половине 80-х компания NEC выпустила консоль PC Engine с необычными комплектующими. В ту пору было принято измерять мощность приставок в битах, у новинки были 8-битные процессор и звуковой чип, а также 16-битная графика. Получился гибрид уровня Famicom и графикой, заметно обгонявшей конкурента.

Против NEC играли договоры на эксклюзивность игры, которые разрабатывались сторонними компаниями для Famicom и NES. Из-за этого PC Engine не могла похвастаться столь же качественной и разнообразной библиотекой, но даже это не помешало консоли прочно укрепиться на родине. 

В какой-то момент новинка стала наступать на пятки конкуренту так сильно, что в Nintendo не на шутку забеспокоились и анонсировали 16-битную наследницу — легендарную SNES. В NEC на это ответили выпуском отдельного устройства с собственной библиотекой игр PC Engine CD. И пускай девайс не мог функционировать как отдельная платформа, исторически его принято считать первой дисковой консолью.

История видеоигр от начала 1970х до сегодняшних дней

История видеоигр от начала 1970х до сегодняшних дней

К сожалению, новинка сильно обогнала время — разработчики еще не до конца понимали, как им следует использовать объемный (по сравнению с картриджами) накопитель. Воспроизводить видео PC Engine CD не умела, а качественной музыкой в играх и возможности крутить Audio CD было недостаточно для того, чтобы убедить каждого второго обзавестись приводом. 

А для полного комплекта требовались две консоли и док-станция в форме чемодана, соединяющая устройства. Весь этот набор был неоправданно дорогим. Позже NEC выпустит линейку консолей Duo, это объединенные в одном корпусе PC Engine и PC Engine по сниженной цене. Но завлечь аудиторию компания уже не смогла — во всем мире гремела Super Nintendo, которая стоила дешевле и предлагала больше игр.

Начало эпохи трехмерных игр и триумф PlayStation

В середине 90-х произошло нечто неслыханное. Инженер Sony Кэн Кутараги втайне от высшего руководства создал аудиочип с передовым на тот момент «симфоническим» звучанием. Но в качестве платформы для своего изобретения он выбрал консоль Nintendo. «Верхушка» Sony пришла в бешенство от этой новости, и лишь «кумовство» со стороны генерального директора Норио Ога помогло Кутараги не только сохранить рабочее место, но и завершить проект.

В ту пору компания со скепсисом относилась к видеоиграм и не рассматривала его как одну из сфер своего бизнеса. Однако Кэн смог убедить руководство в том, чтобы еще раз скооперироваться с Nintendo и разработать для SNES CD-привод. В силу ряда причин, которым можно посвятить отдельный материал, сделка сорвалась. И чтобы не «смывать в унитаз» все имеющиеся наработки и заодно «отомстить» компании, Sony начала работу над собственной консолью — Sony PlayStation. К слову, если кому интересно, то несколько прототипов SNES-CD в итоге попали в руки коллекционеров. За один из таких выложили 360 тысяч долларов.

История видеоигр от начала 1970х до сегодняшних дней

История видеоигр от начала 1970х до сегодняшних дней

Инженеры SEGA сделали ставку на мифическую мощь, зафигачив в консоль тучу процессоров. На практике сложная архитектура усложняла разработку для сторонних фирм, что резко оттолкнуло многих партнеров. Компания промахнулась с ценой — на запуске в США и Европе она составляла 399 долларов против 299 у PlayStation. 

Nintendo же очень опасалась пиратства и выбрала картриджи. Носитель был сильно дороже дисков в производстве, плюс малый объем (хоть и больший, чем у той же SNES) сильно сказался на качестве игр.

История видеоигр от начала 1970х до сегодняшних дней

История видеоигр от начала 1970х до сегодняшних дней

На бумаге Nintendo 64 была мощнее, а также обладала графическим чипом с поддержкой сглаживания текстур. Да, того самого размытия пикселей, которым геймеров будоражили дорогие графические ускорители для ПК. Вот только из-за ограниченного объема пришлось сильно понизить разрешение и качество этих самых текстур, а также пережать музыку и отказаться от видеороликов. 

Правда, в скупой горстке игр (включая легендарный порт Resident Evil 2) FMV-видео все же было, но тоже чрезмерно пожатое. Плюс Nintendo 64 вышла на рынок почти спустя два года после PS1 и Saturn. И, в отличие от последней, не стала коммерческим провалом, но впоследствии в несколько раз проиграла PS1 по продажам.

Дошло до того, что даже Square на правах давнего и надежного партнера Nintendo решила выпустить новую Final Fantasy на PlayStation, чтобы не идти на компромиссы. Ведь это была одна из первых игр с по-настоящему качественными CGI-заставками. Позже так поступили и другие компании, включая Capcom и Konami.

Уже не лихие нулевые и десятые. Постепенный закат инноваций

История видеоигр от начала 1970х до сегодняшних дней

Период с 2000 по 2010 годы не производил такого шока, как 90-е. Просто вспомните, как оно было — еще вчера геймеры радовались приключениям Марио, а уже завтра они играют в трехмерные проекты для PS1, казавшиеся чем-то невероятным на тот момент.

В нулевые же ставили на качество графики. Разработчики активно интегрировали новейшие технические достижения в свои игры, чтобы картинку было все сложнее отличить от реальности. Поэтому для подачи сюжета стали чаще использовать не CGI-ролики, а кат-сцены на движке. 

Параллельно этому пытались развивать физические движки, чтобы придать объектам более реалистичную анимацию и внести в геймплей какие-то новшества вроде разрушаемости. Одним из величайших хитов той поры стала GTA 3 в открытом мире, который раньше едва ли можно было встретить за пределами ролевых игр. 

А Half-Life 2 еще сильнее, чем ее предшественница, показала, что шутеры с видом от первого лица могут быть не только про оружие и стрельбы, но и про интересные головоломки и необычный нарратив с безмолвным героем.

История видеоигр от начала 1970х до сегодняшних дней

История видеоигр от начала 1970х до сегодняшних дней

Приставки стали обрастать новыми возможностями. Например, для PS2 выпустили специальный комплект из мыши, клавиатуры, жесткого диска и ПО, чтобы превратить консоль в полноценный ПК на Linux. Xbox 360 и PS3 продолжили когда-то начатое Dreamcast — полноценный веб-серфинг, покупка игр и дополнений в цифровом виде. 

История видеоигр от начала 1970х до сегодняшних дней

Вообще, мы вряд ли слукавим, если скажем, что игровая индустрия в ее текущем виде окончательно сформировалась именно на позапрошлом поколении консолей. С тех пор мало какая игра предложила новаторские механики, а разница в качестве графики между PS3 и даже PS5 уже не была такой огромной, как между PS1 и PS3. 

Рейтрейсинг, о котором в последнее время говорят без остановки, пока что больше похож на гиммик и сомнительный повод развести аудиторию на покупку видеокарт.

А как обстояли дела в России?

В эпоху железного занавеса мечтой тогдашних подростков были консоли и простенькие компьютеры в духе Commodore 64 и ZX Spectrum, чаще всего это были клоны известных в мире устройств. Разжиться какой-нибудь Famicom могли лишь единицы, и то, если повезет. В основном такие истории доводилось слышать от ребят с Дальнего Востока, чьи отцы или знакомые были моряками дальнего плаванья и время от времени наведывались в Японию за диковинным товаром.

В начале 90-х, когда железный занавес рухнул и СССР остался разве что в памяти людей и учебников истории, ситуация начала стремительно налаживаться. Отдельные предприниматели (например, небезызвестный глава издательского дома Gameland) организовали бизнес по импорту игровых консолей из-за рубежа. 

На первых порах это были клоны Famicom от фирмы Micro Genius. Но никому не удалось сколотить такое же состояние, как легендарной Steepler, познакомившей россиян и жителей СНГ с приставкой Денди.

История видеоигр от начала 1970х до сегодняшних дней

История видеоигр от начала 1970х до сегодняшних дней

Несмотря на новый в России вид бизнеса, компания подошла к делу максимально профессионально. Во-первых, она не просто закупала консоли и картриджи на Тайване, а заказала для своей продукции особый дизайн и даже придумала целого маскота в лице знаменитого слоненка Денди. 

Во-вторых, в целях рекламы Steepler совместно с ИД «Видео-АСС» создали первый в России журнал о консольных играх — «Видео-Асс Dendy», впоследствии эволюционировавший в культовый «Великий Дракон». Решив, что нужно идти до конца, компания вдогонку запустила целый цикл передач «Денди — Новая реальность», где небезызвестный Сергей Супонев знакомил зрителей с продукцией компании.

Для еще толком несформированного рынка это было что-то невероятное. Но Steepler пошла еще дальше и провернула немыслимую для тех лет вещь, заключив официальный договор с Nintendo на продажу консолей SNES. Как ни странно, японцы закрыли глаза на торговлю клонами Famicom, поскольку на родине эта консоль уже не представляла большого интереса для геймеров в силу своего возраста. 

Правда, одним из условий контракта был запрет на продажу консолей SEGA. Но ушлые бизнесмены уже тогда поняли, что затея с Super Nintendo может себя не оправдать, поскольку 16-битка от N стоила сильно дороже. Плюс Steepler торговала лишь лицензионными играми для SNES, и покупка пары-тройки картриджей легко могла вылиться в суммы, сопоставимые со стоимостью самой приставки.

В принципе, так оно в итоге и получилось, и консоль Nintendo не особо прижилась на российском рынке, чего не скажешь о Megadrive, бешенную популярность которой обеспечили хорошее качество и недорогие пиратские копии игр. Что же до Steepler, то она поступила очень грамотно, не став напрямую заказывать консоли у официальных партнеров. Поэтому с юридической точки зрения предъявить компании было нечего. 

Примечательно и то, что Steepler импортировала как лицензионную продукцию, так и «контрафакт». В силу ряда причин компания прекратила свою деятельность во второй половине 90-х, и достойного продолжателя ее идей до сих пор не было. 

История видеоигр от начала 1970х до сегодняшних дней

История видеоигр от начала 1970х до сегодняшних дней

Но как обстояли дела с актуальными для середины 90-х консолями? Пример Steepler вдохновил многих, и желающих заняться схожим бизнесом возникло немало. Возможно, многие не знали, но знаменитая компания «Бука» как раз начинала свою деятельность с распространения современных консолей. 

Тем же занимался и вышеупомянутый Дмитрий Агарунов, отказавшийся от «пиратских» восьмибиток в пользу новеньких PlayStation, Saturn и так далее. Само собой, большим успехом эти инициативы не увенчались по той же причине, по которой Super Nintendo не смогла завоевать народную любовь — непомерно высокий ценник.

Впоследствии помощь пришла от все тех же «пиратов», принявшихся штамповать мод-чипы для PlayStation и «левые» диски для нее. В этом смысле ситуация в России не отличалась от мировой, где PlayStation успешно лидировала, но лишь благодаря качественной библиотеке игр. У нас же в ту пору доступность была основным фактором. Потому в первую очередь именно пиратство сделало PlayStation самой популярной консолью.

История видеоигр от начала 1970х до сегодняшних дней

История видеоигр от начала 1970х до сегодняшних дней

Впоследствии эстафету переняла Dreamcast, поскольку достать чипованные PS2 и Xbox в первой половине нулевых в регионах было непросто, да и стоили они немалых денег. 

В этот период многие пересели на ПК или же наведывались в игровые клубы. Ну а в конце нулевых, как известно, все ушло в интернет, поэтому никто уже не покупал болванки или даже штампованные на заводах диски — все качалось известно откуда и заливалось напрямую на Xbox 360 или PS3. 

К тому времени индустрия в России окончательно окрепла, и консоли вместе с лицензионными играми стали появляться в одно время с другими странами. 

Заглавное фото: Nintendo

Разработка.png

Над этой статьей ведёт работу участник Парень из телефона аккаунт 2.
Пожалуйста, не редактируйте её без крайней необходимости. Если вы всё же хотите внести какие-то изменения, предварительно обсудите их с автором.

Видеоигры являются популярным развлечением, которое появилось сравнительно недавно (к примеру, кино появилось в 1895 году а музыка уходит в древнюю историю человечества), но уже имеют яркую и интересную историю, корни которой уходят в 1940 года. Родиной видеоигр можно считать Соединённые Штаты Америки

Первые предпосылки[]

23 сентября 1889 года в городе Киото, Япония была основана компания по производству игральных карт под названием «Нинтендо Коппай» которая позже станет одним из самых популярных игровых разработчиков.

Фотография Nimatron

Самой первой предпосылкой к видеоиграм является NIMATRON — электронное устройство для игры в игру «Ним». Устройство было создано в зимой 1939-1940 годов и было представлено на всемирной выставке в Нью-Йорке. К сожалению устройство не получило широкую известность а само устройство предположительно было уничтожено. NIMATRON не оказал существенное влияние на игровую индустрию, но стал известен как самый первый компьютер предназначенный для интерактивных развлечений.

Одна из самых первых Электронно-вычислительных машин ENIAC была создана в 1946 году.

В 1947 году было создано устройство на основе лучевой трубки и двух радаров времён второй мировой войны. Игрок должен был управлять ракетой. К сожалению подобно NIMATRON «Ракетный симулятор» не получил широкую известность и на историю игровой индустрии почти не повлиял.

Инженер Ральф Баэр предлагает идею интерактивного телевиденья в 1951 году. Также в 1951 году была создана компания по производству слот-машин пол назвагием Service Games которая в последствие станет называться SEGA, которая также станет известным игровым разработчиком и издателем.

В 1952 году для EDSAC — ЭВМ Кембриджского университета был разработана OXO — «Крестики-нолики». Это была самая первая игра с выводом на экран. Oxo представляет из себя электронную версию «крестиков-ноликов» и по сути является первой настоящей видеоигрой в привычном понимании. К сожалению как и все названные раннее проекты OXO не пользовался широкой известностью, так как был создан специально для Кембриджского Университета.

Осенью 1958 года в Брукхвейнской национальной лаборатории для дня открытых дверей была создана Tennis For Two, являющаяся по совместительству самой первой (если не учитывать NIMATRON) многопользовательской игрой. Данный экспонат пользовался огромной популярностью и представлял из себя симулятор тенниса. Но к сожалению создатели «Тенниса на двоих» не предали своему творению большого значения и поэтому не запантентовали его. В итоге состааляющие «Tennis For Two» были развезены по разным лабораториям.

Первые успешные проекты и становление игровой индустрии[]

Первым успешным проектом можно считать Spacewar!» вышедший в 1961 году и разработанный в Массачусетском Технологическом Институте. Данная игра представляла из себя сражение двух космических кораблей. В середине экрана находилась звезда, столкновение с которой означает смерть для космического корабля. В «Spacewar!» была использована система гравитации. В игре также можно было настроить параметры. Так, например игрок мог отключить гравитацию.

Конец 60-ых отличился выходом текстовых игр. Так например в 1968 году вышла игра «Hamurabi», являющаяся первым градостроительным симулятором. «Hamurabi» стала источником вдохновения для Sid Meier’s Civilization.

Первой домашней консолью является Magnavox Odyssey. Она начала разрабатываться в 1961 году, но вышла лишь в 1971 году. Консоль быстро завоевала популярность.

Самая первая игра представленная широкой публике называется Computer Space, вышедший в ноябре 1971 года. Однако первой комерчески-успешной игрой считается Pong. Pong предстааляет из себя электронную версию пинг-понга с поддержкой двух игроков. Аркадные автоматы с «Pong» обходили по популярности другие игры. Был случай что в одном баре стоял автомат с «Pong» и люди шли в тот бар только чтобы сыграть в него. Таким образом Pong можно считать игру, которая создала игровую индустрию.

Расцвет игровой индустрии и новые жанры[]

Успех Pong ознаменовал становление игровой индустрии. Стали появляться первые игровые консоли, игровые аркадные автоматы приобретали популярность а также появлялись новые инновации. Так, например аркадный автомат с игрой Space Race стал первый который использовал джойстик (до этого в играх использовались игровые манипуляторы в виде колеса).

Также в 70-ых в связи с популярностью видеоигр появились новые жанры. Например, жанр «Шутер от первого лица». Первыми играми были Maze, Empire и Spasim. Неизвестно какая из них вышла раньше, но предположительно это был Maze War, созданный в стенах NASA. В Maze War также впервые появился режим Deathmatch.

Самой первой гоночной игрой оказалась Gran Trak 10, вышедшая в 1974 году. А самый первый квест (по крайней мере, известный) был текстовый Collosal Cave Adventure.

В 70-ых также стал активно расти рынок домашних консолей. Большие успехи на рынке делала компания Atari.

Однако в игровой индустрии не обошлось без скандалов; в 1976 году появилась игра Deathrace. Геймплей игры предполагал управление автомобилем который должен давить «гремлинов». Вероятно, под гремлинами имелись ввиду люди, но дабы избежать проблем, авторы заменили людей на гремлинов. Но это не помогло. Появился первый общественный протест связанный с видеоиграми. Люди кричали о том, что игры заставляют убивать и делают людей/детей жестокими. Как итог — было выпущено всего 500 автоматов с Deathrace, после чего производство остановилось. После этого общественные протесты связанные с видеоиграми стали нормой и продержались до нашего времени. Однако Deathrace не осталась незамеченной, и в 90-ых вышел «наследник» Carmageddon, который подвергался жёсткой критике, запретам или цензуре во многих странах.

Кризис 1980-ых годов[]

В 1981 на Филлипинах произошел крайне опасный прецендент — 19 ноября личным указом президента (фактически диктатора) страны Фердинанда Маркоса видеоигры объявляют антисоциальными и их полностью запрещают. Под запрет также попадают пинболы и игровые автоматы. Людям дали 2 недели на выдачу всех видеоигр и устройств для них армии и полиции. Нарушение закона каралось штрафом в 500 долларов США, а также тюремным заключением сроком от 6 месяцев до 1 года. Запрет снимают только в 1986 году после свержения президента в результате Желтой революции.

Зарождение рынка ПЭВМ[]

toplogoИстория развития игровой индустрии — от первых игр до современности

В наши дни огромное количество самых разных по интересам людей частенько поигрывают в компьютерные игры — и не только скучающие школьники или прогульщики-студенты, вовсе нет! Среди игроков встречаются и бизнесмены, и политики, и домохозяйки, и инженеры, и художники — в целом абсолютно разные люди. Всех их объединяет одно — желание испытать в виртуальных мирах что-то новое, доселе неизведанное, попытать удачу и получить наслаждение как от игрового процесса, так и от достигнутых в игре результатов. Компьютерные игры стали настоящим культурным феноменом — возникнув как незамысловатый плод творческой мысли программистов, они с каждым годом приобретали всё большую популярность — и развились до того, что стали отдельной специфической спортивной дисциплиной — киберспортом. Спрос рождает предложение — и вот по всему миру выросли компании по разработке игр, а работа в геймдеве (gamedevelopment’е) стала розовой мечтой для многих юных умов, желающих упоённо клёпать любимые компьютерные игрушки. Некоторые игровые серии стали культовыми — например, DOOM, Quake, Civilization, HoMM, Fallout, Metal Gear, Драгон Квест, Legend of Zelda, Final Fantasy, TES, CoD, Half-Life, Контра, WoW, Starcraft, Diablo, NFS, GTA. Как минимум про одну из них наверняка слышал любой человек, который хоть раз сталкивался с компьютером. Итак, в этой статье мы посмотрим от самого начала и до конца, как же развивались компьютерные игры, подробно опишем весь путь их становления от первых программ на ЭВМ до современного уровня их развития.

Первые компьютерные игры в мире и история их развития

Первая компьютерная игра в мире — дата создания, автор, название

Попытки создать простенькие игры на цифровых устройствах предпринимались ещё до начала Второй Мировой войны (а в 1947 уже была запрограммирована первая электронная игра, монитором для которой служил экран военного радара — это был симулятор вражеских ракет) — однако считается, что первой компьютерной игрой стала «ОХО» («Крестики нолики»), в одиночку сделанная А.С. Дугласом в далёком 1952 году.

oxogame

Первая в мире компьютерная игра ХОХ (Крестики-нолики)

После свет увидела «Tennis for two», придуманная и реализованная Уильямом Хигинботэмом в 1958 году в Нью-Йорке. Посетители его лаборатории могли поиграть в теннис на цифровом корте, управляя своими «ракетками» с помощью джойстиков.

Кем были первые разработчики игр и как студенты сделали игру

Первыми среди прочих компьютерные игры стали массово создавать операторы ЭВМ в разных полузакрытых научных учреждениях, имевших в распоряжении ЭВМ. Например, в 1962 году группа студентов Массачусетского техн. инст-та создала игру Spacewar! для новой ЭВМ DEC PDP-1. В Spacewar игрокам предоставлялась возможность поуправлять с помощью контроллеров космическими корабликами, выстреливающими друг в друга взрывающимися ракетами. Остроты игре добавляло то, что корабли кружились вокруг смертоносной черной дыры, расположенной в центре игрового поля. Spacewar! стала очень популярна по всему миру оттого, что компания DEC встроила её в свои компьютеры в качестве программы, с помощью которой проверялась их работоспособность.

spacewar

Первый прототип игры Spacewar! 1961 года

Первая игра с выводом изображения на экран домашнего телевизора

В 1966 году Ральф Баер создал первую «телевизионную» игру Chase, ставшей первой игрой, поиграть в которую можно было, выведя картинку на экран телевизора у себя дома. Также в 1967 вышло несколько интерактивных игр, для которых был необходим лучевой пистолет.

Создание ОС UNIX ради игры, дата создания и автор первой компьютерной мыши

В 1969 году не по годам упорный программист Кен Томпсон создал игру для ОС MULTICS. Она была названа Space Travel. В ST игрок мог путешествовать на космическом корабле меж планет небольшой солнечной системы и посадить корабль на одну из них, что и являлось целью игры.

spacetravel

Игра Space Travel 1969 года

Но после закрытия проекта MULTICS Кену пришлось искать новый компьютер для своей игры, коим стала ЭВМ компании General Electric. Но работать за ней было очень дорого, поэтому стойкий Томпсон портировал свою многострадальную игру на старенький PDP-7. Для портирования игры на этот компьютер и была создана ОС UNIX. Кроме того, 1970 год стал годом рождения компьютерной мыши (автора — Дуглас Энегльбарт). Впрочем, в играх её стали использовать гораздо позже.

pervaja komp mishka i avtor

Автор первой компьютерной мыши и мышь у него в руках

Первое поколение игр на игровых автоматах (1971-1977 г.)

В 1971 году игру Spacewar сильно упростили, убрав из неё физику и инерцию, что дало возможность сделать её гораздо менее требовательной к «железу» и, поместив её на компактные электронные платы, подключить их к телевизору и получить… первый игровой автомат! Было выпущено полторы тысячи таких игровых автоматов, что ознаменовало собой выход компьютерных игр в массы. Играть в такие автоматы люди могли в общественных местах — разумеется, за деньги.

Появление Atari и создание игр PONG, Space Invaders и Asteroids

В 1972 году Дебни и Бушнелл создали видеоигровую компанию Atari, создавшей вскоре ставшую сверхпопулярной игру PONG, много позаимствовавшую из Tennis for Two. Удалось продать более 1900 автоматов с вшитой в них игрой PONG. Так ПОНГ стала самой первой за всю историю многократно окупившейся компьютерной игрой.

ponggameautomat

В 1978 году другая гейм-девелоперская компания Taito выпустила также ставшую крайне популярной игру Space Invaders. Atari увидела, насколько людям хочется пикселей и зрелищ — и в тот же год пустила в народ тоже очень финансово успешную Asteroids.

space invaders1

Игра Space Invaders 1978 года

Первые шутеры, стрелялки, квесты и сетевые игры на компьютер

С 1971 по 1980 год вышли два завоевавших множество фанатов шутера от первого лица на ЭВМ — Maze War и SpaSim (два первых шутера, первый — в лабиринте от первого лица, второй — на фоне космоса), ещё — первая текстовая игра-квест Adventure во вселенной D&D(Dungeons & Dragons), первая игра-квест Colossal Cave Adventure. Были созданы первые прототипы сетевых игр, появились картинки из текстовых символов (ASCII-art).

mazewar

Игра Maze War 1973 года

colossalcaveadventuregame

Экран игры Colossal Cave Adventure 1975 года

Также в середине 1970-ых начали появляться первые домашние PC. Доморащённых программистов стало становиться всё больше и больше, появились первые книги и журналы по программированию. К 1975 году рынок игровых автоматов заняли компании Atari, Coleco, Magnavox и Sears. А ещё в 1975 Atari выпустила игровой автомат «Breakout», в котором надо было доской отталкивать шарик, разбивающий кубики. Так появился жанр arcanoid-игр.

breakoutautomat

Игровой автомат с первой игрой-арканоидом Breakout

Второе поколение видеоигр (1976-1983)

История создания консолей, катриджей, компьютера Apple II (Эппл 2)

В 1976 году были созданы портативные носители информации (ROM-катриджи), что позволило не зашивать по одной игре в один компьютер, но записывать игры на катриджи, вставлять их в спец. слоты и играть на одной машине в различные компьютерные игры. Такие компьтеры стали называть консолями. Первой консолью в итоге стала консоль VES 1976 года выпуска от Fairchild, но она не стала особенно популярной, в отличие от VCS, Intellivision, ColecoVision. В 1977 году Стив Джобс со товарищами выпускают компьютер для домашнего пользования Apple II, который также стал платформой для создания игр на компьютеры.

apple2

Apple 2 1977 года

VCS (Video Computer Sistem (Atari 2600)) вышла в 1977 году и стала самой популярной из первых консолей. Она обладала 8-ми битным процессором.

Intellivision 1980-го года отличалась более мощным, чем у VCS, десятибитным процессором, и более производительным видеочипом. За 7 лет (1977-1983) было продано более сорока миллионов экземпляров консоли Atari 2600.

atari2600wood

Игровая консоль Atari 2600 1977 года

В 1979 году также вышли в массы игровые автоматы Asteroids и Pac-Man. После выхода Pac-Man игровые автоматы стали появляться тут и там в местах скопления людей (торговых центрах и т.д.), как грибы после дождя.

pacmanautomat

Игровой автомат Pac-Man

Первая карманная игровая приставка — дата создания, авторы

Первая карманная приставка для игр появилась в 1979 с лёгкой руки известной американской компании Milton Bradley, специализирующейся на настольных играх. Это устройство получило название Microvision. Оно могло похвастать монохромным квадратным жк экраном 16 на 16 пикс. Под Mcrovision было создано двенадцать игр (по два килобайта каждая). Консоль ColecoVision появилась в 1982 году. Она была ещё мощней, чем её предшественницы, но из-за монополии трёх основных производителей консолей рынок вскоре изрядно обвалился.

microvision

Microvision — первая карманная игровая приставка

Третье поколение видеоигр (1982-1988)

Первые игровые приставки Nintendo и советские игры от фирмы Электроника, Тетрис и создание Марио

В 1980 году за создание простых консолей с монохромным экраном взялась японская компания Nintendo. Она поставила перед собой цель — создать компактные устройства для игр в путешествиях. В итоге появилась серия игр Game and Watch. Именно их примером вдохновлялись советские разработчики при создании компьютерных игр фирмы «Электроника» (например, «Ну, погоди!»)

nupogodielectronika

В 1982 году на рынке появился Commondore 64 одновременно с английским восьмиразрядным компьютером Sinclair Zx Spectrum. Последний стал поистине легендарным — быстро распространившись по всему миру, он продолжал пользоваться спросом ещё более десяти лет.

sinclairzxspectrum

Sinclair Zx Spectrum 1982 года

Когда на рынке появились IBM-компьютеры, игры снова стали становиться популярными. Новые технологии, в числе которых — новые звуковые чипы, 16-цветовой (а впоследствии — и 256-цветовой VGA) стандарт позволили игроделам создавать более сложные и красивые игры на персональные компьютеры.

В 1983 появился первый интерактивный мультфильм на игровом автомате Dragon’s Lair, работавшем на большом оптическом диске.

dragonslair02

Игра-мультфильм Dragons Lair 1983 года 

В 1984 в Советском Союзе появилась игра Tetris (Тетрис).

tetris

Тетрис в оригинале

Однако и разработчики игровых консолей тем временем не сидели сложа руки — в 1985 году увидела свет восьмибитная игровая консоль NES (Nintendo Entertainment System), ставшая иконой отрасли на добрый десяток лет. Всем вам известная игра Super Mario Brothers первоначально была выпущена именно на консоли NES.

marioworld

Оригинальная обложка игры Марио

Четвертое поколение видеоигр (1988-1994)

Появление легендарных компаний по разработке игр и великих игровых серий, появление цветных 2D игр

Этот период времени ознаменовался резким скачком качества, количества и удешевления стоимости как разработки компьютерных игр, так и персональных компьютеров, причём в последних начали появляться CD-ROM-ы. В играх начал появляться качественный звук, приятная глазу графика и спецэффекты. В это время образовались такие геймдев-компании, как: Blizzard, Epic Games, id Software, Electronic Arts, 3D Realms и многие другие. Среди множества выпущенных в этот период времени игр стоит отдельно выделить Mortal Combat, Street Fighter, Heroes of Might and Magic, Myst, Wolfenstein 3D, DUNE-2 (первая пошаговая стратегия), Alone in the Dark (один из первых хорроров) DooM, King’s Bounty (прародитель всех современных RPG) и, конечно, Civilization.

dune02

Dune II 1992 года

Среди консолей этот период ознаменовался выпуском в 1989 году 16-ти битной Sega Mega Drive, на что Nintendo через два года ответила своей SNES (то же, что и NES, но с префиксом «Супер»). Были и другие консоли, такие как Neo-Geo, PC Engine и прочие, но они не снискали такой популярности у публики.

alone in the dark

Первая игра хоррор Alone in the Dark 1992 года

Пятое поколение видеоигр (1994-1999)

История появления 3D в играх, выход первой GTA, NFS, Starcraft, Half-Life, Unreal и Quake 

Постепенно 2D игры уходили в прошлое — их место понемногу занимали игры с более реалистичной 3D графикой. Появились 32 bit процессоры. Знаковым стал выход в 1993 году Atari Jaguar, через год после которого на рынок вышли Sony PlayStation и Sega Saturn. Игр стало ещё больше — вдобавок с вышедшим прежде играм, многие из которых стали культовыми (см. топ первых компьютерных игр в 4-ом поколении), появились игры Tekken, Resident Evil, Silent Hill, GTA, Need for Speed, Starcraft, Half-Life и т.д. На рынке консолей продолжали бороться трое колоссов — Sony, Nintendo и Sega. У пк-видеоускорителей появились стандарты DirectX и OpenGL — и, как следствие этого события, шутеры от первого лица Unreal и Quake.

quake

Quake 1996 года

Шестое поколение видеоигр (1999-2005)

История развития игр в двухтысячных, появление ATI, AMD и NVidia

В 1998 году вышла мощная консоль Sega Dreamcast, которая из-за ряда причин не смогла прочно укрепиться на рынке и вскоре свалилась с него, утащив за собой и своего создателя, Sega. Sony и Nintendo закрепились на рынке с помощью, соотв.: PlayStation 2 и Game Cube. Microsoft тоже решила вставить свои пять копеек и выпустила в 2001 году свою первую консоль Xbox. В то же время стали развиваться игры на мобильных телефонах, в большинстве своём — на платформах Symbian, Java и Windows Mobile.

morrowind

TES 3 Morrowind 2002 года

Тем временем игры на PC развивались ничуть не менее интенсивно — появилось много различных конфигураций доступных рядовому потребителю компьютеров, отчего в рядах геймеров произошёл раскол — те, кто предпочли не тратить деньги на мощные PC, играли в разнообразные квесты, аркады, ребусы и головоломки, а те, кто раскошелился на мощный PC — наслаждались очень красивыми и требовательными к железу играми, такими как Quake 3, Half-Life 2, Morrowind, Age of Empires, Unreal Tournament 2004, GTA: San Andreas и многими другими. Процессоры становятся всё мощней, на рынок вышли ATI, AMD и NVidia, потеснившие старичка Intel. У всё большего количества людей начал появляться доступ к Интернету, что поспособствовало развитию низкобюджетных инди-студий по разработке игр, получивших возможность продавать свои игры через Интернет без затрат на покупку и перепродажу физических носителей. В это же время мощно развилось цифровое пиратство, особенно в странах СНГ.

ageofempiries2

Age of Empires 2 1999 года

Седьмое поколение видеоигр (2005-2015)

Игры становятся всё требовательнее к железу, появляются новые консоли, многоядерные процессоры, Интернет есть практически у всех геймеров, продажи игр стремительно переходят в цифровой формат, хоть и выходят объёмные Blu-ray диски, которые, однако, не смогли выиграть борьбу со стремительно дешевеющими и увеличивающимися в размере флеш-картами. Под конец в конструкцию многих новых ноутбуков даже перестали добавлять оптический привод — ради экономии места, уменьшения и облегчения корпуса.

Самые крупные разработчики стали выпускать кроссплатформенные проекты сразу на различные игровые платформы для лучшей окупаемости, стало появляться всё больше инди-студий, черпающих средства на краудфайндинге (сборе пожертвований у потенциальных игроков на специально созданных для этого площадках). Количество новых игр, выпускаемых каждый год, растёт лавинообразно.

wedzmin2

Witcher 2 2012 года

Восьмое поколение видеоигр (2015- наше время)

История возникновения VR и шлемов виртуальной реальности, прогнозы и перспективы

Примерно в 2014-2015 году на рынок виртуальных развлечений показала нос технология VR. Visual Reality начала пробиваться сразу по всем фронтам — и на рынок портативных мобильных устройств, и на рынок стационарных пк и игровых консолей. Но у виртуальной реальности возникло множество проблем, среди которых недостаточное количество достойных игровых проектов, поддерживающих технологию VR, высокая стоимость устройств для неё и сырые технологии взаимодействия с виртуальным миром (различные джойстики, сенсоры и камеры или обеспечивали неудобное или просто плохое взаимодействие с виртуальностью, или стоили столько, что «игра не стоила свеч»). Среди VR-шлемов можно выделить: Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR, Samsung Gear VR и картонный Google Cardboard (два последние — для смартфонов).

vrendofaricle

В целом, пока что пользователи технологию VR не слишком распробовали, да и многие моменты, доставляющие массу неудобств при использовании VR-технологий, всё ещё остаются нерешёнными. Однако через несколько лет стоит ожидать всплеска интереса к этой технологии — когда большинство рядовых пользователей обзаведутся железом помощнее и будут готовы покупать игры с поддержкой шлемов виртуальной реальности, лидирующие производители игр наверняка отреагируют на это выпуском новых игр ААА класса с поддержкой VR.

История развития графики в играх смотреть видео онлайн

< Предыдущая   Следующая >

Новые материалы по этой тематике:

Старые материалы по этой тематике:


Понравилась статья? Поделить с друзьями:

Вот еще несколько интересных статей нашего сайта:

  • Монгольские компании в москве
  • Мондиал бизнес консорциум ооо
  • Монетка реквизиты организации
  • Монополия на большую компанию
  • Монопольные компании в россии

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии